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魂坠深境

魂坠深境

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8.51439个评价
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带图102 长评7 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩376 画面优秀85 音效动听14 福利丰富7 物超所值7 平衡性佳6 氪金付费18 广告频率15 资源获取11
玩过 6 小时后评价
玩过大量DBG卡牌肉鸽,《魂坠深境》最直观的感受,是它跳出了传统“费用打牌”的老套路,用序列献祭手牌这套核心机制,把卡牌博弈的纠结感完全做出来了。
常规卡牌游戏,有费用就可以随意打出手里的牌;但这里手牌是一条线性队列,打出一张卡牌,就要牺牲掉它后面对应数量的卡牌。也就是说,输出的代价,就是废掉你后排的防御、过牌、保命卡。刚上手我踩了非常多坑:拿到高伤害大招就往队列前排放,爽快打出爆发伤害,结果后排的护盾、回血卡直接被献祭清空,下一回合吃满BOSS伤害直接暴毙。很多次眼看血量健康,因为卡序排布失误,直接崩盘重开。
战斗会提前展示敌人接下来几回合的行动,不会赶时间,给足思考空间。打小怪的时候,可以激进把爆发卡前置,献祭后排快速清场;但面对多阶段BOSS,就必须权衡:护盾、保命卡要挪到手牌队列末尾,尽量不被献祭,爆发卡靠前输出,手里要留2‑3张兜底牌,不能一味追求伤害。这种不是拼卡牌数值,而是排顺序、算代价的体验,是这款游戏独有的乐趣。
构筑层面内容很丰富,四大职业,每个角色有自己专属卡池,搭配卡牌、祝福、护符,能玩出很多流派。我前期玩战士叠甲生存流,删光没用的基础卡,精简卡组,靠护甲和临时生命慢慢磨BOSS,容错很高;后期尝试法师元素爆发流,成型之后伤害炸裂,但极度吃关键护符,没凑齐组件的时候打起来十分难受。一局冒险途中,商店删卡、篝火强化复制卡牌、随机秘境事件,每一次抉择都会改变本局卡组走向,每一把的体验都不完全重复。(PS:我现在很爱玩冰法,无脑叠盾)
美术是暗黑手绘克系风格,氛围渲染到位,怪物、立绘的诡谲感很足,战斗打击反馈也不错。但游戏也存在明显短板。部分流派强度差距偏大,有些BD成型之后通关毫无压力,部分套路组件很难凑齐,高难局很难发挥威力。单局完整游玩时间偏长,一旦中途卡组思路走歪,越往后越难挽回,只能重开。新手刚接触序列机制会很不适应,很容易频繁翻车,入门门槛比普通杀戮尖塔类卡牌要高一点。
整体来说,它不是数值碾压的爽游,是一款思考大于爽感的卡牌肉鸽。如果你厌倦了传统费用制卡牌,愿意为了排手牌顺序反复权衡得失,喜欢反复刷局调试卡组,《魂坠深境》会带来很新鲜的策略体验;如果追求无脑甩牌、快速通关,这个机制会让你觉得处处受限。
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祖健 : 可以呀,就冲你的评价,必须玩上一手
玩过
《魂坠深境》以“抉择即代价”为叙事与玩法内核,为偏好策略的硬核玩家打造了独特的卡牌体验。以下是详细测评:
优点
- 创新玩法:采用序列式手牌系统,五张手牌线性排列,打出一张后后两张失效,使高爆发输出与防御稳定性相互制衡,增加策略深度。战斗为无时间压力的回合制,敌方出牌节奏可预判,便于玩家战术推演。
- 高随机性:地牢探险完全随机生成,地图、怪物和事件分支都不重复,避免套路化通关,长期游玩也有探索动力。
- 丰富策略:开局提供四大职业15位角色,各有天赋树和起始卡组。103种护符可组合触发连锁效果,形成多种流派。卡牌分四类,玩家能自主编排卡序,实现个性化策略。
- 独特画风:手绘风格融合克苏鲁神话元素,暗黑诡谲的美术基调强化了叙事沉浸感。
不足
- 养成繁琐:局外养成复杂,人物和护符养成混乱,护符打孔镶嵌系统体验不佳。
- 货币庞杂:局外货币种类过多,每种用途细分,增加了玩家的理解成本。
- 名字难记:游戏名拗口,不利于传播。
玩家反馈
- 有玩家认为核心强度集中在部分卡牌组合,拿到核心牌后噩梦难度也较易通关;国际服前期难度低,对新手友好,但后期需要手法和凑出高输出牌组。
- 也有玩家担心凉屋游戏后续更新问题,认为其可能将单机做成网游后停止更新。
总体而言,《魂坠深境》是一款机制扎实、风格独特、耐玩性强的策略卡牌游戏,适合追求深度策略和重玩价值的玩家。但游戏在局外养成和货币系统方面需要优化。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
玩了两三个小时,平衡性不清楚。策略是有的,付出代价的设定让时间大部分集中在了思考上。不熟悉牌组和祝福容易伏笔。首发起晚了下游戏前习惯性看看差评,进去游戏没发现有风险提示,应该是修好了这点还可以。
画面还不错,陀螺仪的设定有点代入感,不喜欢的可以关闭。签到界面边上就有月卡路径点进去顺带看了看商城,对于刚开服的游戏来说东西不算少。这个事情怎么说呢,本身打了两局就觉得很费时间,商城里的东西让我觉得玩下去会很肝。当然你可以氪,但是前面说了,本身策略还是有的,氪应该也不会无脑出牌就能过关,单局时长还是有点久的,这还只是前期感受。
剧情几乎没有,至少目前没感觉有,过场几乎三秒,当然对于大部分中老登玩家三秒可能也不短了😂,不太建议跳过,毕竟几乎没剧情。
流派就不说了没参加过内测又是刚上手,但是我觉得战士基础牌组里的剑🗡️可以删了,运气好拿到代价全是防御牌就可以无损出牌的祝福就很舒服。个人觉得祝福优先级最高。
以上仅为个人观点,主要玩的有点累,就没再多玩了。目前感觉就是三星到四星的水平,主要是玩的累扣掉分数,还有乱七八糟的充值。有些事情需要创新,有些东西随大流就行,毕竟都是经过时间的考验,就弄个月卡,顶多搞个战令就好了呗,在充值上面搞创新行不通啊。游戏内容就局外局内简单一点。本来手游就是碎片化,过关费点时间还能接受,别的花里胡哨的东西少搞一点,哪怕你慢慢更新呢。
反正就感觉出去吃饭,满满一桌十几个菜,诚意不错,全是大鱼大肉,在这个年代,看见就有点腻得慌。
想了想还是给你四星吧,不代表我推荐,只是觉得这年头谁也不容易。
玩过 2.2 小时后评价(总时长 3.2 小时)
玩法还不错,每个职业流派很明确,流派数量也比较多。
从玩法创意性上来说,是有创意的,序列的方式,决定了决策维度会和传统卡牌游戏差别很大,能带来新鲜感。
美术和叙事上借鉴了魂系,整体风格虽没有什么独创性,但确实是完整自洽让人舒服的。
就是可惜长线运营的方式挺让人下头,当然玩家笑策划立项不懂游戏,可能策划反而笑玩家不懂营收吧。
凉屋的游戏好像脱离了长线运营就无法存在了,但是否真的只要是长线运营最终收入都会远大于买断制呢,收入高了,维持长线团队的支出呢?
不过收入问题总归不是玩家要考虑的第一要务,作为玩家,我只想考虑好不好玩。
而事实是,为了长线运营而牺牲的游戏性是显而易见的。
首先作为可游玩内容本身,为了拖长游戏时间,局内地图路线的解锁项很多,而每一局完成只能解锁一点点,导致要体验全部内容,需要非常多的重复游玩。
其次作为提供丰富流派,给玩家充足重玩动力的角色解锁上,更是非氪金想要完全解锁遥遥无期,能玩了更不代表什么,因为还有漫长的角色培养,角色的卡牌、天赋、饰品等都需要很多的游戏资源慢慢解锁。
这样的长线模式也就决定了玩家很难充分游玩到原本丰富的流派玩法,因为资源有限,玩家只能一遍一遍又一遍重复去玩那一两个玩到吐的培养过的老角色。
而失去了重玩动力,玩家就不会重玩,不重玩就不会解锁新内容,没有新内容就更加没有重玩动力,无限循环下头。
很明显,这一切都是为了长线运营而故意拖长游戏节奏的锅。
试想,如果这是一个买断制游戏,仅以dlc方式解锁额外角色,这个游戏便不会遇到当下如此令人无解的核心矛盾。
它也至少会是一个四星佳作。
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