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8973
攻略
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魂坠深境
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嘴替发言
11
带图
695
长评
102
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
3218
画面优秀
459
物超所值
177
福利丰富
85
音效动听
82
轻松护肝
43
剧情跌宕
31
运行稳定性
266
广告频率
139
玩法设计
96
游戏平衡
65
画面视觉
42
日常肝度
39
UI设计
37
音效音乐
30
手机用户15644428
手机用户15644428
玩过
玩了一段时间了,游戏挺不错的,不氪也能玩,只是影响爽度,建议新手入坑角色玩通关了就换别的玩,没必要在宝石和符文上死磕,感觉目前的宝石和符文只是强行拉长游戏寿命,但是话说回来我体验完内容就行了,别的游戏大把,你也只是个单机,我就算把宝石符文全刷满了也没啥意义,何意味非得在你游死磕呢?能把玩家留住的不是无谓的刷怪刷资源,那是MMO该干的事,卡牌游戏搞玩法才是真的,出新角色,出新的副本都比你无休止的刷宝石来的强,无意义的消耗玩家游戏热情只会人越来越少
通
:
太容易玩腻了。
3 天前
来自 iPhone 16 Pro
ZRNIE
ZRNIE
玩过
①看似免费实则68元付费解锁永久卡算带养成的肉鸽。
②角色只有开永久卡才可以肛就到满命。(本人特别反感抽个角色只能抽个残废出来)
③如果你不在意角色需要抽而且卡牌虽说有不同形态但是部分要花钱的话其实也还行,反正我玩着很烦。
④还有一提的是装备(护符)也要靠抽(前期缺经验别拿着抽了)但是感觉是没有什么专武系统,护符是全职业通用的。
⑤养成期应该挺大的只适合当养成游戏慢慢玩不能什么时候想玩开一把玩的类型。
这里是一些碎碎念
还有就是能不能做点减负,还要什么爬塔啥的感觉好累能不能改成只要打一次就算没必要通关,又不是什么联机游戏,还有就是角色要靠抽奖抽吧,能不能提点爆率那么多角色要解锁多久。后续丰富了能出双人联机类似杀戮尖塔那种吗。。
新手,勿扰
:
实测 1、抽的影响不大,角色并不吃满命。一些机制很强的,用本体就能通了。比如乐师、影武者、铁甲 2、角色并非只有开永久场才能到满命。首先前面说了,很多光本体就够玩了。然后是角色抽卡就可以得。 常规池是有每周保底,不会歪。赛季池的角色话,用微光商店对换角色直面就能硬升 3、护符只是加持,宝石和护符很多人是碰到啥用啥(比如我),并非强求必须有 4、 怀疑你来错游戏了。没见过比凉屋这个卡牌游更休闲的游戏了。每日任务约等于没有轻轻松松完成。养成一点不强求,除非是强迫症,不然没有必要性
4 天前
来自 IQOO Neo11
新手,勿扰
新手,勿扰
玩过 28.6 小时后评价(总时长 30.9 小时)
玩了几个月了,感觉挺好玩的。头次入坑卡牌游戏,一玩就好几个月的
先说优点:1、不需要太多动脑,玩着比较轻松。如果不想自己探索卡牌打法的话,查攻略,知道打拿核心牌基本上就能过
2、角色不太吃命座,基本上手就能玩。只靠本体的话就是少了护符位和天赋卡组解锁。有些强机制的角色光靠本体就能莽到最后一关(比如影武者、和音)。然后角色命座养成也不难。常规池每周都有个保底,防止歪。限定池的保底也还行吧。
角色我都有了,然后有机制的角色也都拉满命了,大部分玩家都是这样。养成不难
3、没有繁杂的活动任务。就三个给微光奖励的每日可刷新的任务,不做也不会卡角色等级。活动也是每日说通两个关就能拿抽奖券。每日挑战也是混个通关,就直接把奖励拿了。玩着不强制,基本上就是单机
4、运营态度好。之前改卡后当日中午就滑跪道歉并且补偿,声明永不改卡;
接下来该说问题了
1、你丫护符抽和宝石掉落纯随机。虽说我不在意这些,都是有啥用啥。但这点还是真得喷你,连个保底都没有,每次抽的都不知道有啥。
此处,那厕纸抽奖也是真没用,全给垃圾
2、玩法刚开始比较有意思,但后面知道核心卡组搭配和角色特性,玩就不新鲜了,希望这次更新能有新的玩法模式
3、卡组的其他形态外观,要么去微光商店换,要么就在每日商店买。
但上个赛季的卡牌形态,这赛季就不轮了,希望有其他的途径能兑换来。不然收集党(我)总感觉少了啥
4、商城里有个永久卡,感觉像是对游戏不太自信随时想跑路一样
5、那每日挑战太幽默了,就前1000给奖励
河狸
:
其实不抓牌也能过
3 天前
来自 小米24122RKC7C
头号玩家
头号玩家
玩过 14.5 小时后评价(总时长 24.3 小时)
这游戏是真好玩吧,很少有让我熬夜沉迷的卡牌游戏了,上次如此沉迷还是jt1代(2代策划懂得都懂),接下来是游戏吐槽。
卡牌游戏要想好玩,就得有通过卡牌间的组合打出combo时的爽感,为此需要想方设法构筑卡组,由此再接入肉鸽的不确定感,让人保持新鲜感和不确定感,拿到什么核心卡就以此为基础开始着手构筑卡组,因为肉鸽的不确定机制,导致玩家不断发现本来毫无相关的几张卡凑在一起可以打出非同凡响,也大大提高了游戏的可玩性。这游戏降低了核心卡牌的获取难度,因为符文机制让每张卡牌都能产生质的飞跃,让核心卡强势的卡牌的必要性大大降低,也就是说没有强势卡照样能够爽玩,无论是删牌(一下删五张这谁能绷住)还是获得核心卡(商场0元购)或是升级卡牌(扣血或者是晶石)的门槛都大大降低,以至于卡牌游戏笑传之sl大法也变得没有那么的必要。然后就是角色,角色之间的机制也不一样,我用新手抡大剑战士(防御or暴打)到噩梦五感觉有点乏味,无意间抽到了复归舞者,好家伙完全不一样的机制,刚开始的时候觉得操作和机制难度上升不少(不像战士玩起来有种大脑褶皱被熨平的感觉),舞步跳跃疯狂过牌叠小丑王炸666的爽感让我欲罢不能,还有面具对爆环节,感觉完全不一样。总而言之,我在这个游戏看到了不少其他游戏的机制,这些机制在这个游戏中融合起来居然如此美味,多种机制结合降低了硬核程度和启动门槛,让人等车和坐地铁的时候都能玩,甚至可以说打起来蛮休闲,因为无论是局内成组难度和局外护符或者是宝石还是天赋,都是为了一个字:爽。
最后是氪金点,商场的现金礼包完全可以忽略不计,虽然护符和什么打孔宝石会提升角色数值,但是都可以免费获取,每日任务更是几乎上线一分钟就能结束。是的,只要愿意玩,什么都能得到。归根结底,凉屋是想把游戏当做短节奏多玩法的休闲爽游,而不是硬核卡牌类型,这蛮好的。
魇蘴
:
我嘞个海马濑人啊
2026/9/13
来自 一加手机Ace 5
波普
波普
玩过
很多角色都有强度,不过有些角色玩的要求比较高。侠客全职业兽纹除毒,乐师最好有欺诈等护符,战士做职业成就之后玩起来很好护符需求不高但是有和没有是俩回事,舞者操作可能多一点,也可以玩一证永证。角色二命之后能给其他角色一定增益。护符打孔宝石看攻略就行,不追求榜的随便搞点能玩就行。
3 天前
来自 红米K70E
XH Chin
XH Chin
玩过 248 小时后评价(总时长 249 小时)
》评价部分
元气的形式不挺好,打牌也有月圆做参照,直接出出角色、玩法dlc什么的,好奇二游是有多赚,把原本完备的单机玩法拆一些边角出来变成氪金点确实感觉挺矛盾,拆多拆少玩家都不买账,而且不知道要怎么长线运营,不过都不是我需要考虑的,单从内容来说还不错。
1.资源获取方面,尤其角色本体获取,体感等效单机做任务解锁新角色,非肝即氪的点放在了诸如叠卡、饰品、局外加点上,有本体就能玩加成只是为了更爽玩,一次性资源足够把当前卡池和商店角色全拿,个人玩到第三天的时候在卡池12个已经只差2,商店限定每周也必给白嫖一个,至于其他资源如上面所说定位就是氪金点肯定会卡。
2.打牌玩法方面,没那么深但相对就能更轻松地爽玩,角色多样性、差异化较为完善,可选流派蛮多,零氪就能玩的部分也基本完整,可以就当单机,角色强弱有差距,个别设计有点迷、难成型、过分依赖随机和局外加成,但既然单机也无伤大雅,至于想多拿奖励就要冲榜的每日挑战,鉴于角色固定和一次性资源足够,大伙都摇轮椅,零氪资源集中毕业一个也没差,唯一的问题是卡池随赛季更新堪称最轮椅的角色已经暂无获取途径了;
矛盾点在于,pve打牌本身就和长线有冲突,本游的选择是拆出部分卡牌升级形态,将数值和效果变化或给得更大方,按时轮换赛季更新,一个卡包10张每赛季3个+一个通行证专属,纯购买每天3r抽三张,或者花更多压缩周期,算上肝的商店能每周3张赛季一个月12张,感觉不太划算,换一种构筑深度还那个深度,数值卡甚至更无脑还有的卡难以就业,而单机只要几十顶多一百多就能直接获得pve打牌本该有的完整内容还能随时想玩就玩。
3.氪金体验方面,虽然说着不划算但一边想着当单机支持一下一边看着变体也想玩最后全氪了……讲一下微氪体验以作参考,6r+68rvip+36r通行证+所有变体,6r就不说了经典礼包,vip省了广告某种意义确实算花在当单机支持上,体感也是舒服的,每日货币领取、一次刷开局祝福机会和道中一次复活的广告省了,加速养成资源获取通关还给角色碎片抽一只约等于抽满;通行证给挺多,角色+36抽+一堆资源+一个卡包+一个好用的护符;卡牌换的氪的都有没算具体花销,顺便如果商店角色资源什么都不换,每日也不管排名只每周打过三天白嫖奖励,也能一周换两张。
总的来说先当单机玩了,画风也挺喜欢(说起来怎么l2d没做完就端上来了),而且长线运营也有好处就是能蹭到免费dlc。
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》玩法tips
踩过的坑给新玩家看一眼。
1.护符不要拿到就全往高级合成和猛猛打孔,建议结合个人玩法和资源情况,强迫症仓库里只要相同有三个就想合成,结果花了大堆资源以后才想起来试验,才发现护符孔位是继承的,且低级护符打孔资源需求更少……另外护符合成资源也挺缺所以非氪佬就先合需要的。
2.小心重试这场战斗,旁边的放弃此轮游戏没有二次确认,不小心碰到直接寄,来自痛失爽局的血的教训。
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》现存问题
其他的一些问题没找到游戏内反馈渠道就先写在这儿了。
1.游戏有局外锁卡功能,但界面独立要两次点进去,从游戏开局和角色界面均无法跳转,导致只要锁过卡切角色或者换流派玩就总忘改,且只能按职业锁也没有预设,一个职业四个角色玩法也不尽相同,感觉不如直接设置成按角色锁。
2.护符的宝石镶嵌也无预设功能,我们只有那么些宝石的穷b只能换个角色/职业就把需要的取下来全部重放。
3.护符抽取、打孔、宝石合成无任何保底纯无底洞。
4.部分划动体感难受,比如一张卡刻印多了上下很难划,护符界面也很难划尤其分解,上下一翻碰到的就被选进分解了。
5.一局对战全程本地存储,一般不影响同一设备大退回头还是接着玩,但之前电脑打一半想切手机的时候才发现是不会有记录的。
无妄至灾
:
我只希望停服之后能像隔壁安尼姆一样出个买断制单机版
修改于 1 天前
来自 小米2510DRK44C
百花执
百花执
玩过
作为一名卡牌游戏经验有限的玩家,我依然能在这款作品中获得较强的沉浸感和持续游玩的动力,其核心玩法具备相当不错的吸引力
在游戏机制上,本作采用了一种不同于传统杀戮尖塔式能量点数的费用设计,改以右侧卡牌作为资源消耗,这一设计颇具新意。同时,游戏的Roguelike元素较为充足,从体量和体验来看,已具备一款轻肉鸽作品应有的素质
在商业化方面,零氪玩家的体验较为友好,福利资源充足,角色立绘也具备较高质量,整体上具备不错的亲和力与观赏价值
不过,游戏在内容深度和展示层面仍存在一些值得优化的空间:
一方面,内容体量略显单薄。现有场景数量与BOSS种类较少,长线游玩后容易产生重复感,精英怪的设计强度亦有所波动,个别敌人的机制体验过于棘手,对整体节奏和情绪感受产生一定负面影响
另一方面,作为一款二次元风格作品,角色的呈现场景较为有限。除主页与暂停界面外,战斗过程中缺少角色形象的有效展示。建议可在战场中将角色固定于特定站位,并为其适配不同卡牌动作与特效反馈,以增强演出表现力与代入感
此外,在当前限定池机制下,官方锁定角色抽取完成后的随机抽取方式缺乏定向选择空间,换言之,玩家无法自主选择心仪角色,建议增加定向选择的选项,以满足特定角色的获取需求
最后,在角色设计方面,部分男性角色的造型水平明显低于整体美术水准,观感存在失调,建议在后续版本中加强一致性与审美把控
总体而言,游戏底子扎实,玩法可圈可点,若能在内容丰富度、角色表现力与抽卡体验上进一步完善,将具备更强的长期吸引力
2026/9/15
来自 Redmi K70 Ultra
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
神玄
神玄
玩过 19.5 小时后评价
真的是玩着感觉特别遗憾的一款游戏,刚开始背景能转这个小巧思真是让我楞了一下,之后的美术音效等等的软体验也是非常优秀的水准,前10个小时都是爽玩,完全可以胜任一款优秀的,有开创性的的类尖塔手游这样的评价。
唉😮💨
-
真的很遗憾这个游戏的场外养成极大地破坏了局内的策略性,在后期玩起来有种:看都市文最后主角都去修仙的异样感。
因为他的爽点很大程度上是缝合了数值养成那一套的,策略性反而变成了甜品,颇有种叶公好龙的意味,我也不是说抽卡养成不好,相较于大部分玩家对这类设计有PTSD一样的反应,我因为很少玩那种“社区游戏”反而对养成内容很宽容,我觉得如果玩家能通过在游戏里消耗时间精力金钱最终得到一个爽玩的结果不算是坏事。
-
我是怎么想的呢,首先手游因为受众比较广,门槛要低一些,说是dbg游戏,但真让你因为牌组组的差过不去,大部分人实际就不想玩了,毕竟不可能是玩家的问题,只能是游戏不好玩了,所以赖轮椅赖拐杖的出现几乎是一种必然,如果这部分玩家可以通过养成弥补策略差距我觉得是皆大欢喜的局面。
-
所以我能接受护符系统,甚至护符升级也并无不可,但护符打孔我觉得就有点超过了。而且打孔系统本身就是赌博系统,这种设计在游戏前期出现太吓人了,更别说宝石也是随机的,如果单纯改成有槽位的附魔机制还好,这种随机的系统只能用逼氪逼肝来形容
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另一部分是异面卡的设计,设计得太超模了,这种皮肤给数值对于策略性是毁灭性的打击,如果说护符系统还有奥奇传说水平的策略搭配,异面卡是真正的你不拿没法玩的设计,因为原卡和升变的差距太大了,你不拿不行。可以预见的是,之后还会有更变态的系列出现,这个时候大家的“凡人武学”就可以全部报废了,我不知道是好是坏,但我知道那时候留下的一定是那群养成玩家而不是硬核策略玩家,而开服起,提纯结晶就已经开始了
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所以我是真玩不下去,因为这游戏都懒得骗我,既没有强大的IP,也没有良好的运营,人古话说:“狡兔死,走狗烹。”但这游戏还没有等来玩家的自来水引流,就已经迫不及待地打算烹了我们这些策略玩家了,是想骗自己都不行,就如果说你一开始就想搞二游那一套,你为啥不直接做呢?如果你想做差异化,你又为什么不骗骗大家的?现在游戏是可以直接跳过演戏阶段直接逼氪逼肝了吗,怎么没人通知过我?
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所以如果你是策略爱好者,我真的不建议入坑,因为你铁定会被背刺,但如果你有丰富的被背刺经验,我觉得反而倒挺适合当风味尖塔型二游来玩的,毕竟这套系统在国内的受众还真就是相当多,游戏质量也很精良,属于是夜店里面挑姑娘——不怕你骚就怕你丑
嘎
:
666还去夜店
修改于 2026/8/26
来自 华为MatePad Pro
半步忺人
半步忺人
玩过 20.1 小时后评价(总时长 103 小时)
开服三天,现在是第三天早上8点,实则是两天不到,玩了19个小时了,有点小上头。这游戏怎么样,让我一吐为快,给你们说道说道。
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卡牌第一观感最重要的是什么,没错是美术风格,尤其是卡面的美术风格。我为什么会去玩这款游戏,甚至参与内测,就是因为它的美术风格首先吸引了我的眼球,这中世纪黑暗骑士风(我称之为)以米黄和暗灰为主色调,配以一部分鲜艳色作为点缀,不会像二次元手游那样光污染的同时也不会让人昏昏欲睡,我非常吃这种风格。还有卡面,主题突出又有留白,颜色用得也很克制,算不上惊艳,但起码你不会因为玩着玩着就觉得难看不想玩了,反观《卡厄思梦境》和《上古河图》,卡面设计得批烂,玩下去的欲望都没有,不知道是怎么端上来。
卡牌内容最重要当然是机制了,这个游戏机制有个创新点,它卡的消耗品不是传统的魔力,而是所使用卡的右边的其它卡。为什么它会这么设计呢,我觉得是由于它的定位导致的,它定位为肉鸽卡牌游戏,所以它局外有有诸如天赋,神像,护符,宝石,执念;局内有祝福,印记等诸多增益手段,所以爽肯定是爽起来了,但如何让它玩起来没有过于爽以至于失去乐趣呢,那么游戏设计者就设计出用卡牌右边的卡作为费的玩法,同时还保留了回合后弃牌的设定。我觉得这个设定相当的好,反而解决了魔法值身世来源之谜,同时不用设计额外的卡用于平衡魔力的多少。
难度方面,有十四级难度,前面的都是打酱油的,为了给玩家练手,熟悉游戏用的,真正有挑战的是后面四五个难度,需要玩家精简卡组,搭配combo的。比较好的是用一个角色开了的难度等级,同职业的其它角色也能直接玩,不用从第一个难度开始,但是不同职业的角色就要从第一个难度开始了,一句话概括就是,同职业的不同角色难度等级是共享的。
推图方面,可以理解为爬塔,但这里是横向的,一共有6层,每层里面有不同的路线可供选择,设计得蛮不错的,不会因为这方面影响游戏体验。
不足的方面,应该就是音乐了,推图的时候战斗的背景音乐感知不明显,同boss不同的阶段不同状态,不同boss和不同背景,不同天气状态下,音乐的体现可以更明显一点,这样玩起来可能会更爽一些,也不能说它差,只能说感知不到音乐的存在。
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以下是开服感受:
先说稳定性,相对于内测来说,稳定不少。我参与的是鸿蒙手机测试,玩起来都挺好,就是最终boss会卡顿严重,不过现在已经不重要了,鸿蒙被抛弃了。目前公测在卓易通玩起来是无比流畅,全部拉满都不会有发热严重和卡顿的情况,华为手机的用户不用有所顾虑。
至今我一金未氪,因为每个角色都有十四个难度,以初始角色战士职业“迷途者”为例,我把天赋全部开了,甚至小骑士天赋也开了一半了,迷途者“执念”也全开了,难度也才打到噩梦4难度了(总共14级难度,最高噩梦9),同时我目前抽卡不算初始的迷途者和活动送的小骑士,也已经出了四个,后面还有大概十一个角色未出。。这还是在我很少重复打同一难度的前提下达成的。这说明了什么,说明一开始大家都要肝图,不氪金也能玩。至于后面的难度不氪金能不能玩,很难下定论,不过目前护符获取比较难,是一个氪金点,对高难度的通关肯定是有影响,至于影响有多大,我还不能下定论。
有一点需要说明的是,即使在开服活动的情况下,也还是建议主要培养一个角色,因为开天赋需要大量的“胧月秘闻”,几种培养一个角色能有效应对推图难度的升级。
所以,以上,以目前开服的三天来看,一切还不错,bug修复得也很勤快,总体给个4.5分。
吉你罗友
:
这不是手游吗,你怎么是电脑客户端
2026/8/8
来自 PC 客户端
离歌歌
离歌歌
玩过
《魂坠深境》是由凉屋团队开发的肉鸽卡牌类爬塔游戏。游戏于2026年8月6日正式发行移动端。————————————————————————————
价格:游戏为非买断制游戏
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游玩建议:因为我个人对非买断制游戏,尤其是移动端的非买断制游戏有很大的厌恶感,所以你要问我推不推荐,我肯定是不推荐的。但是抛开这一客观因素,游戏的玩法和内容还算不错,并且基础流派角色也挺有意思,完全可以先下载游玩可以试试。至于深度游玩就要看你玩下来是否喜欢了。
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游戏内容:游戏中我们要扮演升格者,携带基础卡牌,一层层挑战直到挑战boss完成轮回,剧情有点谜语人加之我没认真仔细看,大概精简完就是这样。
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卡牌玩法:如果玩过《杀戮尖塔》的玩家对于肉鸽卡牌类游戏多多少少上手都会很容易,现代的肉鸽卡牌多多少少都有所参考。所以就着重讲一下不同的地方。游戏最有特色的就是弃牌区,与传统卡牌游戏不同的地方《魂坠深境》的弃牌区是特定的地区,而非回合结束全部弃牌。这种模式就给予了玩家可以操控的空间,利用位置转换牌,可以很好的将一些需要的卡牌前移,将不用的卡牌弃掉。加上牌费不是消耗点数,而是消耗卡牌右侧其他卡的特性,这种玩法对于卡组搭建和规划要求更高。加上如果操作失误游戏也提供了回合重置,给了硬凹操作的机会,即使拿了并不厉害的牌组也存在极限通过的可能。
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局外养成:游戏的局外养成除去'基础的天赋数值的增强,还和游戏里的内容有所挂钩,有一些事件,内容的选择需要点到天赋后才能使用。这就迫使你想要去解锁这些天赋。护符则变为了经典的抽卡打造合成的玩法虽然说护符对于游戏的影响不大。但是影响的是抽新角色卡池影响。总的来说游戏内的内容靠肝即可,但是新角色这就需要肝和氪了。————————————————————————————
地图设计:相对于其他的同类型游戏地图设计《魂坠深境》的地图就有点复杂了,升级、刻印、商店、祭台、随机事件、篝火全都采用了不同的地区。虽然细化更好区分和规划,但是同时它占用了大量的爬塔格子和时间。很多时候我需要为了一次升级、祝福,而放弃很多卡牌获取和购买的机会。地图的长度对于卡牌构建又有点短了,经常导致我还没玩爽就已经结束了。比较有趣的是最后一关,有一条迷雾路可以选择,里面的东西全是未知的,增加了很多挑战性。但是这条路居然没有说明提供什么特殊的奖励,也可能是我没注意到。但是这一趣味性的地方没有奖励可就太让人失望了。
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角色设计:游戏有四种职业和十七个角色,职业分别为剑士、法师、侠客和乐师。其他角色则需要抽卡获得或者体验卡临时体验游玩。
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游戏难度:总体来说魂坠深境在肉鸽卡牌类不算难,一次通关也很容易达到。但是上手难度还是建立在有一定卡牌游戏基础之上,如果第一次游玩还是有一定难度的。游戏内有重新挑战的选择又在一定程度上降低了很多游戏难度。
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画面音乐音效:凉屋近来年的游戏画面效果表现可以说差到一个档次了,本次游戏依旧是平面感拉满了。虽然采用了背景动态和屏幕互动的取巧方式,让画面看起来更生动。但是说真的能做到和杀戮尖塔画面表现一样,实在难以想象凉屋的美术都去负责什么了。这次的美术相较于以前有所进步起码很有特色,但是角色立绘质量和各种装备设计,给我一种小程序游戏特有的水准。如果你凉屋只是一家小程序游戏公司那我觉得很优秀,但是作为移动端半个大厂就是这一水准,实在有点过分。至于音效音乐也还算不错,起码听起来还算舒服。
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总结:《魂坠深境》算是肉鸽卡牌游戏里不错的创新,但是作为抽卡制游戏而非买断制又让游戏变得又肝又氪。好在不充不氪也能轻松游玩基础角色和完整的内容,至于深入游玩就需要看玩完后的体验了。只谈游戏的玩法设计和上手还是非常不错的,值得先上手尝试一下。
一颗羊参
:
抛开的是主观因素,不是客观因素
修改于 2026/8/19
来自 Honor 90
论坛
活动
领礼包
魂坠深境
官方入驻
8.7
DBG
策略
Roguelike
卡牌
DBG
策略
Roguelike
卡牌
共 8,973 条评价
近期趋势
总结 -
暗黑美术风格与肉鸽卡牌构筑受到普遍好评,战士叠甲等流派上手轻松且兼具爽感,低门槛的养成与角色卡组联动也带来了充足的策略乐趣。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
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