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No Such Place

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电脑/主机
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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近期趋势
8.96个评价
玩家评价
全部平台
带图1 长评3 好评中评
steam游玩19.7小时,已经打了4周目,下面是打了纵火博士任务的图。
实际上是可以给四星评价的,但是目前存在的问题确实很多,很多设计不合理,货币系统的存在感也很低,摸金体验只有前2~3小时有新鲜度,在从纵火博士(目前只在博士身上出过这个钥匙)身上拿到实验室设备房钥匙后游戏基本毕业。下面是个人意见:
1.容器和怪物的密度都太高了,建议砍20%的怪物量和30%容器量。容器最泛滥的是超市,超过20个各类补给品柜子,基本来进一次货就直接毕业;然后怪物的数量也过多,路边怪和鱼/树间缺乏过渡怪物(约300血,步枪2~3枪但是狙一枪的)。桌子、货架、换衣柜、垃圾堆这类容器的数量对半砍,就是说容器不要遍地都是,容易误导开荒玩家一直摸垃圾,对中期玩家的吸引力也很低。
2.不同价值的钥匙应该有更明显的区别。第一次拿到研究所办公室的时候还以为是什么高价区,进去才发现是全游戏最拉胯的一把钥匙,还比不上同样泛滥的超市仓库,如果用蓝紫金红的颜色作区分的话,研究所办公室是最无争议的蓝钥匙(超市仓库应该也是),实验室设备房是森林唯一红卡。
3.还是钥匙🗝问题。非钥匙房容器过于肥了,最典型的仍然是研究所办公室,研究所的大保险和文档全在钥匙房外,而钥匙房里面的小宿舍甚至是空的,在燃烧图又直接取消了钥匙房,还给研究所办公室加了一个黑黄箱子,那我问你,我为什么不去打燃烧图?
4.负重系统。全游戏最变态最重量级的来了,步枪+射手步枪+消音器手枪+搬家包+高级保险的这套后期配装,光是落地重量都有接近30KG,摸不了几下就要打负重针,而子弹和稳定粉重量也是骇人,4组子弹+10稳定粉也是5KG起步了。
这边希望至少要把安全箱重量降一下吧?安全箱越大装东西越少的摸金游戏是真少见
5.容器。黑黄色箱子的产出能力过高,远远大于小保险箱,这点我在B站暴击组的新视频底下也评论了,容器产出能力高和容器数量多共同导致玩家的游玩热情难以维持,最后只能靠不断开新周目来维持探索热情。说的直接点,10小时以后基本上就是在食雪了。
大小保险箱的总体爆率是高的,但产物的单调和黑黄箱子的超高产能(稀有金属子弹可以直接在这摸)压制了大小保险的地位,最后保险里摸出来的稀有金属干脆只能在商人处卖掉。
6.物资过于充裕。过多的任务奖励让玩家快速毕业了,几乎没有像零希沃特或者夜袭者一样的开荒期。并非是全程割草的游戏体验就好,在摸金游戏里“存钱”也是常态才对,当然,这并非是想要pvp或者硬堆难度——重点是整个游戏的产出和消耗极不平衡,除了配件词条不好刷之外,无论被boss纱的多频繁都无所谓,下把落地刮5分钟地皮,进超市搜一圈,美美撤离就是,作为pve游戏,rpg系统却很烂,这肯定是有问题的。
建议:大削任务奖励,大削商人每次的售卖量,中削低级容器的产出能力。
总结一下:作为一款类零希沃特的摸金游戏,可能是限于凉屋的资源分配问题,存在很多不应该有的缺点,而这些缺点在零希沃特或者是1016上线的鸭科夫多少都有答案。目前还只是一款“值得观望”的游戏,期待之后的更新吧
至于联机、新收集物之类的,就交给制作组自己解决吧,本来就是测试中的游戏,内容不够丰富也是正常的
TapTap
在steam上试玩了一段时间,可以肯定的说游戏品质很高,尤其是武器的音效超级喜欢很有感觉,每把武器的开枪声音都不一样。虽然是搜打撤像素的图像但是我认为一点也不输3D游戏,至少玩时间长了不会头晕,像素游戏还不挑手机,重要的是省电。要是加上联机和家人一起玩就更好了,会大大加强游戏的耐玩度。不过现在的试玩版也有一些不足,比如说:不能一键拿搜到的物品,回家后只能一件一件的往储存箱里放物品,钱的叠加太低了,也太重了。家园没有商人,要背一大包装备去地图找商人卖。只有夜里没有白天。敌人的种类不够丰富。大保险柜里的东西价值太低。人物没有任何的技能,只有不停的跑步来提升被动属性,这点我认为还是加入等级系统,用技能点来提升。加入听声识怪效果,即不见其怪只闻其声便知道遇到什么怪了,提前做好规划。手电太暗了没有实际作用。在屋里走动不容易进门看不到门口,墙的透视效果也不够好。贵重物品的种类太少了。弹挂应当只能放入小物品,而不是和背包一样什么都能放。装备栏很新颖,只是我觉得太麻烦,还是直接穿在身上的那种更好。再有就是负重减速太高了,只能拿一半负重的物品就不敢在拿了,减速太厉害遇到怪只能等死。毕竟是研发中的测试版本能有现在的程度已经很厉害了,我相信在不久的将来一定会变得更好、更完美,最后祝:游戏制作顺利、大火大卖。
Lucy
期待
官方啥时候出啊,没玩过就是云
总结:搜刮撤类的游戏,个人觉得以小博大,搜一座城不如等一个人,那种我讨厌老鼠和老六是因为我被六死了,但我六死别人那就不一样了;然后地图中等资源地区和高级资源地区离得很远,搜刮完可以直接撤,这种给避战玩家或者给破产玩家一条额外的路径。毕竟这样就算你弄个安全箱,不氪金玩家设有或者格数少我觉得无所谓,毕竟我可以用时间刮资源避战直接撤离,安全箱里的我可以用2局或者3局换回来,暗区是因为物价体系炸了,市场价格高,然后往往都是高手清图,普通玩家想刮点资源跑又因为爆率,直接一张图下来全是白和紫,风险高收益少,打又打不过,避又避不了.
然后我有些建议就是视野建议145"或者有些小型可破坏的随机遮挡物,摸取物资时候会有部分视野被遮挡,所以可以设置会优先看到被击败者的背包弹挂等可以直接把物资拿到自己背包,找安全角落再慢慢整理,可以搬动被击败者盒子,但是会搬动得比较慢或者有声音,可以增加跳跃功能,跳跃攀爬进屋,而且有些物体是可以攀爬然后在上方的,优势就是望得远,缺点时不时会露声或者会在一定距离暗部会闪一下,但是躲遮挡物可以不露但会被屏蔽视野,只能看到脚下,然后,我玩的类塔科夫游戏是暗区,其他有试过但是感觉在游戏方面确实输于暗区因为暗区的物价导致你每局带入都会很珍惜,间接为了让刚入游的玩家就是萌新更容易入手,会设计得就算是垃圾武器,萌新只要有意识或者运气,也是可以跟小高玩battle,然后就是增加声音系统,而且搜索的时候人物精力集中,所以可以听得比较远,但是不知道方向。😋
凡界 : 根据视频来看,他这个搜打撤可能不是跟玩家对战,反倒是各种机智的怪物,相对于更注重的是走位,还有各种机制的运用,嗯,可以类似于“超自然行动组”那种吧,或许会加入敌对玩家,但是相对于的威胁没有怪物多,会是一个极难上手的游戏 毕竟了解机制,预防和反制,将是对新手极大的难度和极大的折磨 嗯,玩法都很新颖,但是,对于手游普遍的现在,受众群体不多,再加上容易劝退的属性,嗯,有点废 但是实话实说,如果他加入多人联机,我想会是个不错的卖点(≧∇≦*) 出手游就更好了,我想应该不会有谁拒绝还算比较心仪的玩法
已经到底了