steam游玩19.7小时,已经打了4周目,下面是打了纵火博士任务的图。
实际上是可以给四星评价的,但是目前存在的问题确实很多,很多设计不合理,货币系统的存在感也很低,摸金体验只有前2~3小时有新鲜度,在从纵火博士(目前只在博士身上出过这个钥匙)身上拿到实验室设备房钥匙后游戏基本毕业。下面是个人意见:
1.容器和怪物的密度都太高了,建议砍20%的怪物量和30%容器量。容器最泛滥的是超市,超过20个各类补给品柜子,基本来进一次货就直接毕业;然后怪物的数量也过多,路边怪和鱼/树间缺乏过渡怪物(约300血,步枪2~3枪但是狙一枪的)。桌子、货架、换衣柜、垃圾堆这类容器的数量对半砍,就是说容器不要遍地都是,容易误导开荒玩家一直摸垃圾,对中期玩家的吸引力也很低。
2.不同价值的钥匙应该有更明显的区别。第一次拿到研究所办公室的时候还以为是什么高价区,进去才发现是全游戏最拉胯的一把钥匙,还比不上同样泛滥的超市仓库,如果用蓝紫金红的颜色作区分的话,研究所办公室是最无争议的蓝钥匙(超市仓库应该也是),实验室设备房是森林唯一红卡。
3.还是钥匙🗝问题。非钥匙房容器过于肥了,最典型的仍然是研究所办公室,研究所的大保险和文档全在钥匙房外,而钥匙房里面的小宿舍甚至是空的,在燃烧图又直接取消了钥匙房,还给研究所办公室加了一个黑黄箱子,那我问你,我为什么不去打燃烧图?
4.负重系统。全游戏最变态最重量级的来了,步枪+射手步枪+消音器手枪+搬家包+高级保险的这套后期配装,光是落地重量都有接近30KG,摸不了几下就要打负重针,而子弹和稳定粉重量也是骇人,4组子弹+10稳定粉也是5KG起步了。
这边希望至少要把安全箱重量降一下吧?安全箱越大装东西越少的摸金游戏是真少见
5.容器。黑黄色箱子的产出能力过高,远远大于小保险箱,这点我在B站暴击组的新视频底下也评论了,容器产出能力高和容器数量多共同导致玩家的游玩热情难以维持,最后只能靠不断开新周目来维持探索热情。说的直接点,10小时以后基本上就是在食雪了。
大小保险箱的总体爆率是高的,但产物的单调和黑黄箱子的超高产能(稀有金属子弹可以直接在这摸)压制了大小保险的地位,最后保险里摸出来的稀有金属干脆只能在商人处卖掉。
6.物资过于充裕。过多的任务奖励让玩家快速毕业了,几乎没有像零希沃特或者夜袭者一样的开荒期。并非是全程割草的游戏体验就好,在摸金游戏里“存钱”也是常态才对,当然,这并非是想要pvp或者硬堆难度——重点是整个游戏的产出和消耗极不平衡,除了配件词条不好刷之外,无论被boss纱的多频繁都无所谓,下把落地刮5分钟地皮,进超市搜一圈,美美撤离就是,作为pve游戏,rpg系统却很烂,这肯定是有问题的。
建议:大削任务奖励,大削商人每次的售卖量,中削低级容器的产出能力。
总结一下:作为一款类零希沃特的摸金游戏,可能是限于凉屋的资源分配问题,存在很多不应该有的缺点,而这些缺点在零希沃特或者是1016上线的鸭科夫多少都有答案。目前还只是一款“值得观望”的游戏,期待之后的更新吧
至于联机、新收集物之类的,就交给制作组自己解决吧,本来就是测试中的游戏,内容不够丰富也是正常的
实际上是可以给四星评价的,但是目前存在的问题确实很多,很多设计不合理,货币系统的存在感也很低,摸金体验只有前2~3小时有新鲜度,在从纵火博士(目前只在博士身上出过这个钥匙)身上拿到实验室设备房钥匙后游戏基本毕业。下面是个人意见:
1.容器和怪物的密度都太高了,建议砍20%的怪物量和30%容器量。容器最泛滥的是超市,超过20个各类补给品柜子,基本来进一次货就直接毕业;然后怪物的数量也过多,路边怪和鱼/树间缺乏过渡怪物(约300血,步枪2~3枪但是狙一枪的)。桌子、货架、换衣柜、垃圾堆这类容器的数量对半砍,就是说容器不要遍地都是,容易误导开荒玩家一直摸垃圾,对中期玩家的吸引力也很低。
2.不同价值的钥匙应该有更明显的区别。第一次拿到研究所办公室的时候还以为是什么高价区,进去才发现是全游戏最拉胯的一把钥匙,还比不上同样泛滥的超市仓库,如果用蓝紫金红的颜色作区分的话,研究所办公室是最无争议的蓝钥匙(超市仓库应该也是),实验室设备房是森林唯一红卡。
3.还是钥匙🗝问题。非钥匙房容器过于肥了,最典型的仍然是研究所办公室,研究所的大保险和文档全在钥匙房外,而钥匙房里面的小宿舍甚至是空的,在燃烧图又直接取消了钥匙房,还给研究所办公室加了一个黑黄箱子,那我问你,我为什么不去打燃烧图?
4.负重系统。全游戏最变态最重量级的来了,步枪+射手步枪+消音器手枪+搬家包+高级保险的这套后期配装,光是落地重量都有接近30KG,摸不了几下就要打负重针,而子弹和稳定粉重量也是骇人,4组子弹+10稳定粉也是5KG起步了。
这边希望至少要把安全箱重量降一下吧?安全箱越大装东西越少的摸金游戏是真少见
5.容器。黑黄色箱子的产出能力过高,远远大于小保险箱,这点我在B站暴击组的新视频底下也评论了,容器产出能力高和容器数量多共同导致玩家的游玩热情难以维持,最后只能靠不断开新周目来维持探索热情。说的直接点,10小时以后基本上就是在食雪了。
大小保险箱的总体爆率是高的,但产物的单调和黑黄箱子的超高产能(稀有金属子弹可以直接在这摸)压制了大小保险的地位,最后保险里摸出来的稀有金属干脆只能在商人处卖掉。
6.物资过于充裕。过多的任务奖励让玩家快速毕业了,几乎没有像零希沃特或者夜袭者一样的开荒期。并非是全程割草的游戏体验就好,在摸金游戏里“存钱”也是常态才对,当然,这并非是想要pvp或者硬堆难度——重点是整个游戏的产出和消耗极不平衡,除了配件词条不好刷之外,无论被boss纱的多频繁都无所谓,下把落地刮5分钟地皮,进超市搜一圈,美美撤离就是,作为pve游戏,rpg系统却很烂,这肯定是有问题的。
建议:大削任务奖励,大削商人每次的售卖量,中削低级容器的产出能力。
总结一下:作为一款类零希沃特的摸金游戏,可能是限于凉屋的资源分配问题,存在很多不应该有的缺点,而这些缺点在零希沃特或者是1016上线的鸭科夫多少都有答案。目前还只是一款“值得观望”的游戏,期待之后的更新吧
至于联机、新收集物之类的,就交给制作组自己解决吧,本来就是测试中的游戏,内容不够丰富也是正常的


