巨兽战争:狂暴版

巨兽战争:狂暴版

电脑/主机
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带图1 长评2 好评中评运行稳定性1 UI设计1 操作体验1
【无内购的买断制MOBA,新颖玩法能否让其绽放光彩?】
《巨兽战争:狂暴版》是一款由ARC GAMES发行的5v5 MOBA射击游戏,说到ARC GAMES或许大家还感到陌生,但如果我说它的前身是发行了《遗迹》系列、《祝你好死》等游戏的Gearbox Publishing San Francisco,或许大家就会一下子涌出熟悉感了。Gearbox Publishing San Francisco本在Gearbox旗下运营,但Embracer Group将Gearbox出售给了Take-Two,其中又不包括Gearbox Publishing San Francisco,所以就有了此次改名。
作为一款多年以前出现而今“起死回生”的pvp游戏,《巨兽战争》曾经未能在已有的热门MOBA与射击游戏下获得属于自己的一席之地,此次以买断制网游的身份重出江湖或许也算得上一次勇敢的尝试。那么在继承了双玩法两相结合这一独特设计的新版本之下,从游玩角度看,《巨兽战争:狂暴版》是否放大了自己的优势带来了更加丰富舒适的体验呢?
打开游戏是简约的UI界面与美漫画风的人物与场景建模,人物操作行动方面的手感还是比较丝滑自然,整体印象可以算得上干净养眼,加上有相对自然的国配可以说是意外之喜。
游戏流程上,玩家可以选择近战与远程进行游玩,具体而言又分为专职进攻的近战刺客与远程射手或法师,以及专职前排的坦克和专职治疗的辅助等等,相对均衡的兼顾前排、近战、辅助的控场角色也使得玩家可以进行更细致的分工,诸多角色可供选择总的来说保证了一定体验的丰富性,没有那么容易腻,也凸显了本作更希望队伍团结协作而非单人独挑大梁。
在一局对战开始后,玩家需要通过在地图中收集灵气来召唤己方守护神多次攻击并打败敌方守护神获得胜利,所以占点、防守、收集、并阻挠敌方的收集进度就是本作对抗的主要内容。近战方面更加看技能操作,远程则更加偏向射击准度,技能上都是统一两个小技能配合一个需要靠攻击积攒能量条的大招加上跳跃冲刺。
强度总体而言感觉还是近战更大,因为在人物机动性较为统一的前提下,游戏的整体节奏是相对偏快的,意味着大家都在混战的情况下,远程还需要费心瞄准、连发后还有冷却时间就显得非常迟缓,这么长的时间足够近战一个冲刺上来高效解决战斗了,远程似乎不那么适合混战,而是适合在一侧辅助补刀。
与熟悉的MOBA还有不同的就是场景由2D转化为3D,地图有高低差和遮挡物,战斗没那么一目了然的同时也更需要玩家对周边进行观察以及队友之间的路线与负责区域规划,多张地图能给玩家带来不同的体验,玩家也能在不同的环境中琢磨出合适的战斗点位,总之3D的操作性和可挖掘点还是明显大于平面的。
本作还有自定义模式,不仅角色可以自定义打造皮肤与武器,还可以通过升级解锁额外内容,游戏的自定义则可以通过自己的喜好自行设定规则,地图、人数、战斗目标都可以根据自己的意愿进行更改,而且就算是联网匹配,如果觉得一句正常比赛太长,也有“快速比赛”可以选择,大约十来分钟一场,小玩几把更适用于大多闲暇场景。
但不管怎样,《巨兽战争:狂暴版》也有着它的缺陷,比如尽管是多年后的第二版本,也有相当影响体验的bug问题。如有时候游戏开始弹射出去就卡在空中动不了也无法落地,一局退也不是不退也不是,再者需要加速器或多或少也会有网络延迟,加上帧数限制,对于操作不太友好,本来技能操作是挺丝滑的,但是服务器和优化还需加把劲。
还有一个问题,就是对于一个需要玩家数量支撑为基础的网游,本作的入手价似乎略显昂贵。许多玩家或许会抱着其他免费同类游戏更有性价比的想法而拒绝,那么本作玩法新颖的优点没有被挖掘体验的机会或许也是其冷门的一大要因。虽然玩法的宣传能吸引到一部分玩家,但从目前趋势来看玩家依旧不多,还得看运营努力,好在虽然是买断制,但作为网游没有内购,物品全部可以通过游玩获得,那这60块长期玩下来还是不亏的。
如果想体验不一样的5v5战斗,《巨兽战争:狂暴版》近战远程的结合以及纵深感地图的体验都能给玩家带来不同以往的MOBA体验。或许平衡等方面仍有改进空间,但是具体上手后也确实能让人感觉到对战的爽快,如果联网体验能更好并且游戏活力能长期保证的话,还是值得一试。
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《巨兽战争·狂暴版》:注定属于小众的狂欢
即便曾今moba游戏风靡全国,成为了当时国内最火的游戏类型之一,但对我个人而言,我自己对moba游戏的接触其实并不是很深。而我之所以会去体验这部作为moba游戏的《巨兽战争·狂暴版》,完全是因为很多人拿着“类守望先锋”的标签去宣传这部游戏。于是毫不知情的我自然也就成功被卷入了这场“骗局”。
上一次看见一个游戏被打上“类OW”标签的是去年年底发布正式版本的《Roboquest》。 在我实际体验那部游戏以后,很多熟悉的枪械也成功让我对这一标签感到认可。但《巨兽战争·狂暴版》不一样,我体验了十多个小时也愣是没有发现任何和守望先锋类似的地方。作为一个tps+moba游戏,“枪法”在巨兽战争中对玩家的考验度并不是很高。真正需要玩家去提升的是玩家释放每一个技能的时机以及团队协作的思路,所以与其说是守望先锋,游戏更像是一个第三人称平视视角的“风暴英雄”。
更加考验团队配合
与“风暴英雄”类似,游戏中简化掉了传统moda中的装备系统,野怪系统以及独立的经验等级系统。所有队友共享等级的机制也让游戏更加考验团队协作。而在这些的基础上,游戏更是直接舍弃了“防御塔”和水晶的概念。取而代之的是召唤兽和神兽的设定。玩家可以在固定的点位中选择自己想要召唤的召唤兽来协助自己战斗,这些召唤兽的功能大致分为四种:攻击型,治疗型,信息型以及骚扰型。玩家可以根据战场的情况放置不同的召唤兽,同时每一只召唤兽所在的灵泉也会不断产生灵球让玩家采集,每采集一次灵球可以为己方队伍累积20点能量值,击杀敌方英雄后也会获得10点能量,当两方玩家哪一方优先攒到100能量时,己方的神兽便会向对方神兽发起攻击,并暴露对方神兽的弱点,当任意一方的神兽将对方神兽击败以后,击败对方神兽的队伍获胜。
当moba摆脱公式化地图
不仅是在游戏基本模式上,要说让我最感到惊喜的,是游戏中形态各异的地图。不同于传统moba的公式化地图,极具创新力的游戏模式也让巨兽战争在地图方面有了更大的发挥空间。游戏中玩家可以在瓦片房上飞檐走壁,可以在霓虹都市中游玩跳台,还有在一片树林中穿梭在河道里。这些地图都给了玩家一个传统moba游戏所没有的体验。从这一点来看,巨兽战争在地图上的设计就要比同作为tps+moba的《神之浩劫》多一些想象力。
只可惜这份想象力仅仅局限在了新奇的玩法和创意上面,暂且不说这份创意还有着很大的开发空间,游戏的地图质量在我看来有一点过于参差不齐了。比如有屋顶的那张地图会在地图中央留一个面积较大的空地供玩家作为主战场,周边的房顶可以让队伍中的法师以及辅助位进行支援。霓虹都市的地图也有着跳台给所有玩家提供灵活的转点能力。这些都给玩家的对抗体验提供了不少打法思路,但树林地图就显得有一点太过于空旷,法师和辅助位的生存空间会变少很多。可以说形态各异的地图让玩家在每一局游戏中都可以有不一样的体验,但差异过大的地图对于习惯传统moba的公式化地图的玩家或是新手玩家来说也未必是一件好事。
缺乏打磨的英雄平衡
要说巨兽战争目前最大的败笔,那一定绕不开游戏绵软的打击手感以及极其不平衡的英雄设计。游戏中不管是近战还是远程,不管是用弓箭还是法杖,在给玩家的打击正反馈上都差一点意思。甚至就连使用光线攻击的英雄,在打击感上仍然不会太舒服。但打击手感起码还能勉强习惯,英雄的平衡问题才是游戏当下亟待解决的痛点。虽说游戏像守望先锋一样,拥有可以在中途更换英雄的机制,但却不像守望先锋一样对每一个英雄都有精准的定位。即便在游戏的英雄图鉴中我们也能看到对前排,辅助,法师,远程,召唤等职业的分类,然而在实际战场中才发现,这些分类仅仅是针对英雄技能做出的分类,而对于实战的引导性其实是非常差的,很多辅助位英雄都可以当作法师甚至前排去使用,而有些拥有召唤技能的英雄也可以当作辅助位置游走在队伍后排。还有作为一个长ttk游戏,有些刺客在游戏中的表现过于亮眼。因为游戏虽然队友会共享经验等级,但每击杀一个敌方英雄就会给自己的神兽增加10点能量,带来的收益是极大的,而很多刺客英雄完全可以凭借灵活的身位以及高额的伤害轻松完成击杀。甚至是一些落单的T位英雄,也很难单挑过一个刺客。
总结
作为一个小体量的动漫画风游戏,《巨兽战争·狂暴版》能为moba类游戏提供一种新的思路是难能可贵的,游戏的创意和玩法都能带给玩家前所未有的竞技体验。但可惜游戏的打击手感,英雄平衡,UI优化等种种问题都在降低玩家的游戏体验。再加上高团队性的游戏性质搭配上买断制的收费模式导致很少有玩家能够凑够4个和你一起玩游戏的朋友,更不必说弱化个人强度的本质也是劝退很多新手玩家的一环。或许《巨兽战争·狂暴版》游戏本身是优秀的,但这份优秀很可能像那个已经停服的《风暴英雄》一样,注定是一场属于小众玩家的狂欢。
已经到底了