Rin酱今天玩什么对 巨兽战争:狂暴版 的评价


Rin酱今天玩什么

TapTap玩赏家
2025/6/24
【无内购的买断制MOBA,新颖玩法能否让其绽放光彩?】
《巨兽战争:狂暴版》是一款由ARC GAMES发行的5v5 MOBA射击游戏,说到ARC GAMES或许大家还感到陌生,但如果我说它的前身是发行了《遗迹》系列、《祝你好死》等游戏的Gearbox Publishing San Francisco,或许大家就会一下子涌出熟悉感了。Gearbox Publishing San Francisco本在Gearbox旗下运营,但Embracer Group将Gearbox出售给了Take-Two,其中又不包括Gearbox Publishing San Francisco,所以就有了此次改名。
作为一款多年以前出现而今“起死回生”的pvp游戏,《巨兽战争》曾经未能在已有的热门MOBA与射击游戏下获得属于自己的一席之地,此次以买断制网游的身份重出江湖或许也算得上一次勇敢的尝试。那么在继承了双玩法两相结合这一独特设计的新版本之下,从游玩角度看,《巨兽战争:狂暴版》是否放大了自己的优势带来了更加丰富舒适的体验呢?
打开游戏是简约的UI界面与美漫画风的人物与场景建模,人物操作行动方面的手感还是比较丝滑自然,整体印象可以算得上干净养眼,加上有相对自然的国配可以说是意外之喜。
游戏流程上,玩家可以选择近战与远程进行游玩,具体而言又分为专职进攻的近战刺客与远程射手或法师,以及专职前排的坦克和专职治疗的辅助等等,相对均衡的兼顾前排、近战、辅助的控场角色也使得玩家可以进行更细致的分工,诸多角色可供选择总的来说保证了一定体验的丰富性,没有那么容易腻,也凸显了本作更希望队伍团结协作而非单人独挑大梁。
在一局对战开始后,玩家需要通过在地图中收集灵气来召唤己方守护神多次攻击并打败敌方守护神获得胜利,所以占点、防守、收集、并阻挠敌方的收集进度就是本作对抗的主要内容。近战方面更加看技能操作,远程则更加偏向射击准度,技能上都是统一两个小技能配合一个需要靠攻击积攒能量条的大招加上跳跃冲刺。
强度总体而言感觉还是近战更大,因为在人物机动性较为统一的前提下,游戏的整体节奏是相对偏快的,意味着大家都在混战的情况下,远程还需要费心瞄准、连发后还有冷却时间就显得非常迟缓,这么长的时间足够近战一个冲刺上来高效解决战斗了,远程似乎不那么适合混战,而是适合在一侧辅助补刀。
与熟悉的MOBA还有不同的就是场景由2D转化为3D,地图有高低差和遮挡物,战斗没那么一目了然的同时也更需要玩家对周边进行观察以及队友之间的路线与负责区域规划,多张地图能给玩家带来不同的体验,玩家也能在不同的环境中琢磨出合适的战斗点位,总之3D的操作性和可挖掘点还是明显大于平面的。
本作还有自定义模式,不仅角色可以自定义打造皮肤与武器,还可以通过升级解锁额外内容,游戏的自定义则可以通过自己的喜好自行设定规则,地图、人数、战斗目标都可以根据自己的意愿进行更改,而且就算是联网匹配,如果觉得一句正常比赛太长,也有“快速比赛”可以选择,大约十来分钟一场,小玩几把更适用于大多闲暇场景。
但不管怎样,《巨兽战争:狂暴版》也有着它的缺陷,比如尽管是多年后的第二版本,也有相当影响体验的bug问题。如有时候游戏开始弹射出去就卡在空中动不了也无法落地,一局退也不是不退也不是,再者需要加速器或多或少也会有网络延迟,加上帧数限制,对于操作不太友好,本来技能操作是挺丝滑的,但是服务器和优化还需加把劲。
还有一个问题,就是对于一个需要玩家数量支撑为基础的网游,本作的入手价似乎略显昂贵。许多玩家或许会抱着其他免费同类游戏更有性价比的想法而拒绝,那么本作玩法新颖的优点没有被挖掘体验的机会或许也是其冷门的一大要因。虽然玩法的宣传能吸引到一部分玩家,但从目前趋势来看玩家依旧不多,还得看运营努力,好在虽然是买断制,但作为网游没有内购,物品全部可以通过游玩获得,那这60块长期玩下来还是不亏的。
如果想体验不一样的5v5战斗,《巨兽战争:狂暴版》近战远程的结合以及纵深感地图的体验都能给玩家带来不同以往的MOBA体验。或许平衡等方面仍有改进空间,但是具体上手后也确实能让人感觉到对战的爽快,如果联网体验能更好并且游戏活力能长期保证的话,还是值得一试。
《巨兽战争:狂暴版》是一款由ARC GAMES发行的5v5 MOBA射击游戏,说到ARC GAMES或许大家还感到陌生,但如果我说它的前身是发行了《遗迹》系列、《祝你好死》等游戏的Gearbox Publishing San Francisco,或许大家就会一下子涌出熟悉感了。Gearbox Publishing San Francisco本在Gearbox旗下运营,但Embracer Group将Gearbox出售给了Take-Two,其中又不包括Gearbox Publishing San Francisco,所以就有了此次改名。
作为一款多年以前出现而今“起死回生”的pvp游戏,《巨兽战争》曾经未能在已有的热门MOBA与射击游戏下获得属于自己的一席之地,此次以买断制网游的身份重出江湖或许也算得上一次勇敢的尝试。那么在继承了双玩法两相结合这一独特设计的新版本之下,从游玩角度看,《巨兽战争:狂暴版》是否放大了自己的优势带来了更加丰富舒适的体验呢?
打开游戏是简约的UI界面与美漫画风的人物与场景建模,人物操作行动方面的手感还是比较丝滑自然,整体印象可以算得上干净养眼,加上有相对自然的国配可以说是意外之喜。
游戏流程上,玩家可以选择近战与远程进行游玩,具体而言又分为专职进攻的近战刺客与远程射手或法师,以及专职前排的坦克和专职治疗的辅助等等,相对均衡的兼顾前排、近战、辅助的控场角色也使得玩家可以进行更细致的分工,诸多角色可供选择总的来说保证了一定体验的丰富性,没有那么容易腻,也凸显了本作更希望队伍团结协作而非单人独挑大梁。
在一局对战开始后,玩家需要通过在地图中收集灵气来召唤己方守护神多次攻击并打败敌方守护神获得胜利,所以占点、防守、收集、并阻挠敌方的收集进度就是本作对抗的主要内容。近战方面更加看技能操作,远程则更加偏向射击准度,技能上都是统一两个小技能配合一个需要靠攻击积攒能量条的大招加上跳跃冲刺。
强度总体而言感觉还是近战更大,因为在人物机动性较为统一的前提下,游戏的整体节奏是相对偏快的,意味着大家都在混战的情况下,远程还需要费心瞄准、连发后还有冷却时间就显得非常迟缓,这么长的时间足够近战一个冲刺上来高效解决战斗了,远程似乎不那么适合混战,而是适合在一侧辅助补刀。
与熟悉的MOBA还有不同的就是场景由2D转化为3D,地图有高低差和遮挡物,战斗没那么一目了然的同时也更需要玩家对周边进行观察以及队友之间的路线与负责区域规划,多张地图能给玩家带来不同的体验,玩家也能在不同的环境中琢磨出合适的战斗点位,总之3D的操作性和可挖掘点还是明显大于平面的。
本作还有自定义模式,不仅角色可以自定义打造皮肤与武器,还可以通过升级解锁额外内容,游戏的自定义则可以通过自己的喜好自行设定规则,地图、人数、战斗目标都可以根据自己的意愿进行更改,而且就算是联网匹配,如果觉得一句正常比赛太长,也有“快速比赛”可以选择,大约十来分钟一场,小玩几把更适用于大多闲暇场景。
但不管怎样,《巨兽战争:狂暴版》也有着它的缺陷,比如尽管是多年后的第二版本,也有相当影响体验的bug问题。如有时候游戏开始弹射出去就卡在空中动不了也无法落地,一局退也不是不退也不是,再者需要加速器或多或少也会有网络延迟,加上帧数限制,对于操作不太友好,本来技能操作是挺丝滑的,但是服务器和优化还需加把劲。
还有一个问题,就是对于一个需要玩家数量支撑为基础的网游,本作的入手价似乎略显昂贵。许多玩家或许会抱着其他免费同类游戏更有性价比的想法而拒绝,那么本作玩法新颖的优点没有被挖掘体验的机会或许也是其冷门的一大要因。虽然玩法的宣传能吸引到一部分玩家,但从目前趋势来看玩家依旧不多,还得看运营努力,好在虽然是买断制,但作为网游没有内购,物品全部可以通过游玩获得,那这60块长期玩下来还是不亏的。
如果想体验不一样的5v5战斗,《巨兽战争:狂暴版》近战远程的结合以及纵深感地图的体验都能给玩家带来不同以往的MOBA体验。或许平衡等方面仍有改进空间,但是具体上手后也确实能让人感觉到对战的爽快,如果联网体验能更好并且游戏活力能长期保证的话,还是值得一试。
