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蠕行的恐惧:克苏鲁选集

蠕行的恐惧:克苏鲁选集

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不可名状的故事
《蠕行的恐惧:克苏鲁选集》作为一款克苏鲁为主的卡牌游戏,主要是讲述了一名传奇调查员,来到印斯茅斯调查诡异奇绝的超自然现象,期间有着各种离奇怪异的事件发生,不可名之物无处不在,请小心应对。
画风非常符合克苏鲁的刻板印象,阴郁、黑暗、浓郁化不开的阴险,不可名之物在时刻影响着你的理智。采用经典的肉鸽卡牌玩法,消耗能量才能打出卡牌,每回合回复能量且有上限。本作游戏的背景克苏鲁风、怪物都有着深海物种的特色,因此游戏中也有一个理智的数值:除了血量归零外,理智归零也会结束游戏。需要了解的是,本游的卡牌升级机制是打牌的多少来进行升级,所以不要太追求游玩效率,可以有效降低游戏难度。
游戏中的装备系统,可以装备3个部位,装备提供的属性和技能都非常的强力,是有效提高角色强度的重要一环。现阶段只有3个角色,不同的角色有着不同的技能,这些技能可以在同一个回合内多次使用,主要洞察的点数足够,需要注意的是这些洞察点数是只能通过解锁冥想后恢复,或者使用消耗道具。
战斗会获得恐惧点数和一些升级材料,当本轮冒险结束回到基地,可以使用这些点数和材料对基地进行建设。局外养成的环节非常的重要,关系到到人物解锁,卡牌、角色的属性强化。随着游戏的开展和进度,后期战斗可以获得更高级的升级材料,这些都与战斗紧密联系,如果探索进度遇到难度,就放心的对基地进行升级。
本游有着非常多的克味,味道还很正,听着地道的伦敦腔在讨论分析这些不可名状之物带来的异常现场,还挺有画面的。因为卡牌升级的机制,前几章要尽量拖延一下进度,原因如上卡牌升级要靠次数的设定。中后期怪的强度强的夸张,如果没在前期提升等级的话,中期开始满状态也挨不住两轮攻击。再加上一些不能删除多余卡牌、有使用次数跳过塞牌的设定,使得卡牌的构筑有点费力,总是有些掣肘的感觉。这也许就是不可名状之物的危险地方,需要时刻小心提防。
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尘埃 : 手机能不能玩?
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坦白而言,《蠕行的恐惧:克苏鲁选集》作为一款牌组构建式类Rogue,不仅要选取克苏鲁神话作为题材,还要在背景和诸多设定上力求还原——在我看来,这并不是一个省力的做法。
因为在大部分作品里,克苏鲁神话不过只是一个噱头,一个元素——它就像是那盘九转大肠,大部分人只闻其名而不知其味,而等到真正端上来时,方知其风格“气味”之强烈,难以入口。所以要认真将其作为核心风味打造出一款雅俗共赏的作品,并不是一件易事。
在我眼里,要想做好一款克苏鲁题材的游戏,首先得明确想讲的故事,再将其和游戏玩法本身结合起来。从这点来看,《蠕行的恐惧》似乎找到了某种巧妙的平衡:玩家在接触到原典风味的克苏鲁式故事的同时,还能体验到具有克苏鲁特色的肉鸽玩法。
怎么让玩家用打牌探索这座古怪的克苏鲁风小镇,又怎么在保证玩法体验的同时让玩家理解克苏鲁神话的“不可名状”——本篇文章就从游戏的发生地印斯茅斯聊起,《蠕行的恐惧》是如何在平衡玩法和叙事的同时,保留这股浓烈的克苏鲁本味。
如果你对克苏鲁神话有所了解的话,那么一定不会对印斯茅斯镇(Innsmouth)这个名字感到陌生:它和敦威治村(Dunwich)、阿卡姆镇(Arkham)、密斯卡托尼克大学(Miskatonic University)共处人杰地灵的美国马萨诸塞州,是洛夫克拉夫特笔下声名远扬的“名胜古迹”。
而印斯茅斯镇之所以能成为克苏鲁神话世界观的重要组成部分,不仅仅是因为它曾多次出现于洛夫克拉夫特笔下,更是因为它直接奠定了克苏鲁神话中最刻板且典型的异乡人式故事基调和模式。
所谓异乡人式故事,就是指主角来到了一处相对封闭的偏僻村落,这里的原住民不仅愚昧可憎、极度排外,还隐藏着诸如诡异血脉、邪恶密教等不为人知的秘密。而在探索的过程中,孤身一人的主角往往要经受强烈的孤独感、对周遭一切的不信任与怀疑,以及对未知的恐惧——这样的故事展开,某种意义上师承哥特恐怖,直至现在还经常出现于各类民俗恐怖题材作品之中,例如《人狼村之谜》。
说到这里,你应该也稍稍能理解为什么《蠕行的恐惧》为什么会选取印斯茅斯作为故事的主要发生地了:主角孤身一人,在镇上遭遇各种邪教徒与神话生物,通过随机事件与遭遇壮大自身的力量——某种意义上,印斯茅斯和异乡人式故事的确相当适合牌组构建式类Rogue。
而印斯茅斯之所以如此声名大噪,就是因为洛夫克拉夫特为这座港口小镇设计了两个巧妙的锚点:其一是丑陋愚昧的小镇居民,与其后扭曲的杂交血脉及邪恶教团;其二则是整个小镇衰败诡异的气氛,包括原始破败的木屋和惹人生厌的海腥味。
而最高明的地方,就在于这两个给观者留下深刻印象的锚点,最终都会导向那片让人恐惧的深海:小镇居民之所以貌似青蛙,甚至手指之间留有连蹼,是因为他们与邪恶的深潜者交易甚至于杂交;而隐藏在小镇中的密教“达贡(大衮)教团”,也是和深潜者一齐信奉着所谓的“父神达贡(Father Dagon)”……这些阴森可怖的家伙都会作为游戏里难缠的敌人登场。
因广袤的海洋而繁荣,又因海洋之下的未知存在而衰败,甚至于腐化为非人的存在——这便是印斯茅斯让人恐惧的根源,也是《蠕行的恐惧》故事的发生地与作品改编的重心所在。
在洛夫克拉夫特笔下,海洋意味着未知,未知则代表着恐惧——而宇宙和那些未经探索的知识,便是一个更大更深邃的“海洋”。或许正因如此,后世整理编录的“克苏鲁神话”才会以那位沉眠于深海之中的旧日支配者为名。
未解的知识就如印斯茅斯临近的深海一样充满威胁和恐惧,但即便如此,在克苏鲁神话的各类作品之中,依旧不乏学者、作家、记者去探寻和挖掘其后的秘密——在《蠕行的恐惧》中也同样如此。
游戏中可选的三个职业中,除了听上去战斗力就很强的侦探和邪教徒外,还有可以役使乌鸦和实验鼠的教授——不仅如此,教授还可以通过消耗理智(Sanity)来巨幅提升自己的生存和战斗能力。至于理智是什么?我们留到后篇再说。
而这种克苏鲁神话中常见理智衰竭的疯狂学者,在《蠕行的恐惧》也远不止一名,还记得开篇所提到的“格鲁姆先生”吗?他也算是其中的一员,即便受到精神疾病的困扰,他依旧循着父亲的研究来到了印斯茅斯镇这个常人避之不及的地方。但很明显,不同于洛夫克拉夫特笔下大部分手无寸铁的学者不同,他集结了一个神秘的结社,“幽蛾党”。
和同样受到克苏鲁神话启发的《密教模拟器》相似,“蛾”总是不能自已地渴求“光”,哪怕飞蛾扑火的命运注定是粉身碎骨,“格鲁姆先生”也依旧决定探访印斯茅斯那些禁忌的知识。
而有趣的是,“幽蛾党”的职能划分相当简单且明确:“格鲁姆先生”作为组织的直接领导者,在“幽蛾党”内部被称为“头”;而带领着“白大褂”也即研究人员的科学家干部被称为“脑”;另一名干部则是统领着外勤及武装人员的“手”——玩家所操纵的调查员们,就直接隶属于“手”。
之所以说是调查员“们”……那是因为在游戏中,玩家每一局都需要操纵一名由“手”派出的调查员,他们有可能是精于体术和武装的侦探,有可能是学识渊博的教授,也有可能是陷入疯狂的邪教徒——但等待他们的命运,无一例外都是曝尸荒野。
如果硬要说有什么区别,那可能就是死因了,毕竟人的理智也是有限的不是吗?所以你有可能死于血量耗尽、失血过多;也可能死于目睹邪神真身,San值归零……当然,也有可能死于最最倒霉的燃油耗尽。
你一定注意到了,在不长的篇幅里,已经出现了两次理智(San)这个概念——那么,这个似乎总是和克苏鲁神话如影随形的San,究竟是什么意思?
除了理智之外,《蠕行的恐惧》同样在各个方面都化用了CoC(TRPG)这位前辈的诸多概念和机制:调查员同时有血量和理智两个“血条”,使用角色技能时需要耗费洞察,使用燃烧可以驱逐某些可怖的神话生物……
就如前文所说,玩家所要做的,是操纵着调查员们去一次次深入印斯茅斯,对于你们这些人生地不熟的外乡人,这无异于送死。但调查员们如飞蛾扑火般的死亡并非毫无意义,因为他们在生前与神话生物和邪教徒的搏斗中,汲取了大量的“恐惧”——而恐惧,可以滋养幽蛾党在印斯茅斯找到的神秘石头。
也就是说,《蠕行的恐惧》的游戏流程就是操纵着一位位身怀绝技的调查员来到印斯茅斯中目睹诸如月兽、大衮在内的可怖存在,然后利用他们尸体中的恐惧来为这个会呼吸的邪门石头积累力量,从而接触到更多禁忌的知识。
随着调查员带回的建筑材料与恐惧越来越多,幽蛾党在印斯茅斯本地的据点会越来越牢固,距离“格鲁姆先生”所想要探寻的真相也会越来越近。如果这是一个俗套的好莱坞故事,那么幽蛾党最终一定会扫清印斯茅斯头顶笼罩的阴霾,将光明重新带到这片大地之上。
但,这是克苏鲁神话题材:谁又知道能够汲取恐惧的邪门石头,到底会让印斯茅斯带来什么?
某种意义上,《蠕行的恐惧》对于设定和玩法的结合相当精妙,也的确是把握到了克苏鲁神话原典那种绝望的风味——至于玩家是否会喜欢这碟精心保留风味的“九转大肠”,那就仁者见仁、智者见智了。
已经到底了