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Banished

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电脑/主机
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1 家媒体
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Metacritic
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IGN
玩家评价
媒体评测
全部平台
带图1 长评1 好评游戏平衡1 玩法设计1
玩过
游戏中文名:《放逐之城》
游戏名:Banished
2014年年初,一款仅250MB的城市模拟游戏悄然登陆Steam。没有预兆,没有宣发,开发者Luke Hodorowicz——一个把自己锁在房间里三年的独狼——给自己的预期是卖出5万份。Steam 近 4.3 万条总评测,90% 的好评率,“压倒性好评”的等级。全球 Steam 销量约 150 万份,开发者净收入超过 1000 万美元。Metacritic 打出 73 分的媒体均分,IGN 评出 8.3 分,十年过去,这款游戏日均仍有近千人在线。这是一场古典时代田园梦的极致生存考验——当你给一座村庄命名,让第一间柴房在荒野中拔地而起时,那种由零构建文明的自豪感,曾让无数玩家在深夜的屏幕前舔舐“再来一年”的瘾。
⚖️平衡性:
步步维艰的感受早在 2014 年的玩家帖中被贴切传开。随着玩家扩张,本应欣欣向荣的后半程变得微妙,你会在某一刻感到瓶颈:建筑簿里的选项只剩那二十几种,新区落成后几乎就是对上个区块的机械复制。护林小屋产原木,裁缝铺产羊毛大衣,用篝火换石料——贸易成了最优解,你发现自己再也用不着旧采石场了。
而这恰恰是它痛苦的地方。资源链条极其脆弱,小人先到仓库存粮,再回家取柴火,最后再折返田地……“秋收刚过半,气温骤降,庄稼一夜冻死”的人祸循环,几乎成了每位玩家的记忆。
如果你关闭天灾,后期会平缓得失去挑战;一旦开启,天灾那无情的组合拳又可能让城镇一夜归零。但正是这种非生即死的两极拉扯,让幸存者获得了现实中久违的“敬畏心”——这是它的弱点,也是它最大的魅力。
🪢策略深度:
游戏的核心是一个精密的资源平衡方程:食物、柴火、衣物、工具,任何一项断供都会引发连锁崩溃。人口结构不断向外扩张的速度必须以精确的补给为支撑,而无止境的生育周期与老龄化迁徙又让平衡公式时刻处于失稳边缘。从捕鱼、采浆果、打猎,到发展农业、牧场乃至贸易闭环,你必须亲手设计每个生产部门的比例。
最令人绝望的是机制的无缝嵌套性。清理森林提高耕地面积,同时摧毁猎场和药材产出;盲目扩张会迫使工人跨越区块长途通勤,拖缓每道工序,最终卷入低产能的深渊。每一种地貌权衡,都是一盘不见血的战略推演。可选择的建筑仅二十余种,当城镇超过200人时,可持续运作的策略便退化为扩新区,无限重复前期布局——这种结构性平淡,让你在50小时后便失去继续经营的动力。
🎮可玩性:
游戏没有胜利条件,你唯一的目标是让这座城市延续下去(或确认它还能延续)。主线通关约 16-20 小时,全访完全部功能、尝试所有地貌后时间可超过 80小时。然而,贸易流的小优化之后,你能开拓的新玩法已所剩无几。一旦掌握护林小屋的可持续伐木体系,能源与石料基本就能自给——此后,整个游戏就变成了机械化的“调滑块、等交易”。市场反馈屡屡指出“耐玩性有待改善”。
这也是 MOD 社区成为《放逐之城》生命线的原因。“殖民”系列、年龄优化器、“北方 7” 等模组,让原本贫瘠的终局游戏变得丰富多彩,但对于那些不愿意折腾插件的玩家,原版在第三个大型存档后便失去了反复开启的动力。
🌃画面音乐:
“一个美丽、让人放松的失败者”——IGN 在评测中这样写道。风景画面采用了手绘和 3D 的柔和融合:晨雾中的山谷、夕阳下的伐木场、起炊烟的农家小屋,很容易让你在疲惫时得到深度的放松。林间的鸟语、农田的风声,配合游戏的造景,构建了近乎冥想的浸入式心流。然而设计师也通过木质画面下的危机预兆,始终提醒你:放松不可能持久——毕竟在这个世界,暴雪和瘟疫是没有选票的。
🔖运营服务:
在正式版发布后,开发商做了一轮版本优化(1.0.7),添加了Steam创意工坊支持,就几乎不再介入运营。《放逐之城 2》从未进入开发议程,甚至官方对这 IP 的计划不在任何阶段推进。官方发布的额外付费内容非常有限,只有一款名为“You’ve been banished”的 DLC 图形叙事扩展。所以 2026 年的你现在所玩到的《放逐之城》,大致就是 2014 年时的样貌——不过,一个稳定无 bug、体积不超 400 MB、启动毫不费力,支持创意工坊并可即插即用大量精品 MOD 的城市模拟,也足够承载你数个百小时的心流时光。
[表情_比心]总评:
它不是在套用胜利的快感,而你却被置于一个无法和解的循环:用鲜血与汗水延续城镇,在风雪自然中继续无助。它以“活下来”为唯一叙事,让你体验一个时代的离散、挣扎与微小抵抗。它不是长线养成的造城神,却是一枚对抗生活虚无的时间胶囊。它温和地提醒你:生存不是你想象中节节升高的挂机征程;它可能是从篝火边被风雪驱赶回家的小人、在雪泥里刻出两道车辙的夜晚——在方寸之间,让流放者也能找到家的意义。
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已经到底了