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寂静之歌

寂静之歌

电脑/主机
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《寂静之歌》是一款将策略、卡牌、战略与自走棋元素融合的游戏,游戏中的奇幻世界,等待着玩家的探索与挖掘。战役介绍中会有三股势力登场,分别是:精灵、人类、以及寂静,游戏的故事先是在人类和精灵之间展开,在面对寂静的压迫,面临生存的危机,人类和精灵两个种族在互相摩擦、争夺、达成共识,一起反抗寂静压迫的故事。
本作的自走棋要素也进行了简化,战斗中棋子的站位没有任何要求,而且兵种之间也没关联克制羁绊这些。唯一有点难受的地方就是敌方的AI兵会锁定我方的后排,然后开局就无脑冲后排,作为应对之法,我只能后发控制我的骑兵看准冲我后排的冰去反冲,或者立马更换部队上场,把脆弱的兵种换下来。所以我方的骑兵就是看谁打我的后排我就冲谁,除了AI索敌的问题,战斗中的卡牌冷却时长也时一个问题,冷却的时间也太长了,感觉纯电子逗蛐蛐的感觉。所以战斗中的卡牌不要随意释放,要结合战场上的敌我双方的形式而定。
不过好消息就是游戏的部队构筑变的简单了,游戏里的骑兵堪称陆地绞肉机,除了冲锋卡牌发动的冷却时间略长外,骑兵可以说时非常好用的兵种之一。如果遇到了没办法打赢的电脑AI部队,只需要在城镇中回满状态,然后控制部队去扫荡周边的敌人获得经验然后升级,增加部队上限再去打,用数值强度按死电脑AI的部队。而且不同的领主之间好像也没啥差异,技能都差不多,升级后可以选的技能也可以进一步弥补差距,那还不如选个小姐姐等级升高带着大队的骑兵冲锋玩。
原本的4X战略游戏的策略比重非常的大,除了获取资源、管理资源外,还有繁杂的城市建设升级、功能解锁、兵种搭配等等。本作将这些复杂的操作融合到了卡牌机制当中,城镇升级只需要用钱去升级城市的繁荣度就行了,简化到了一键操作。而且城镇的功能也做了精简:只有招募士兵和部队回血。也就是说玩家只要简单的几步操作能管理好城市和部队的修正,然后投入到下一场战斗当中。
《寂静之歌》画面表现力非常出众,总有一种慕夏的 作画风格。大地图环境中的流畅美术演绎各个都惟妙惟肖,百余种建筑设计的相当有特色,而且还能与不同的势力做出区分。单位的封面也都设计成类似塔罗牌的那样,非常的精致和细腻,可以看出是用了心思。在辅以悦耳优秀的配乐,简直是一场史诗级的视与听的盛宴,而且配音的老师们专业演绎,又将游戏的艺术推向了新的高峰。战场上两军绞杀在一起、音乐澎湃激昂让人血脉贲张;看着大地图上不同的地区不同的风景,在配合悠扬动人的音乐,堪称是享受。
总的来说,《寂静之歌》作为一款简化了系统的4X战略游戏,因为融合了卡牌机制,且因两种玩法是有互相重合的部分,于是简化4X战略游戏的特色。诚然,系统的精简使得这类游戏的上手门槛进一步降低,玩家的策略玩法变的更加简单。虽然卡牌和自走棋弥补了一部分策略要素,但不多。这样的话其实是非常影响游戏深度方面的挖掘,以至于“一招鲜吃遍天”的战术可以横扫游戏。只能期待于游戏的后续更新填补策略方面的空缺了。
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玩过
《寂静之歌》是一款较为轻度,但能一窥《英雄无敌》魅力的作品。
他有着源于慕夏宗教设计气质的美术风格(真的很出色),3D自走棋的玩法省略了传统RTS的基地运营,专注于英雄养成与局内卡牌决策,成为了一款独树一帜的PVE自走棋。
少女漫鼻祖慕夏的美术风格融入了《寂静之歌》的设计语言中,他既有着巴洛克艺术的精细笔工,又带有日式浮世绘的平面设计,并兼备了拜占庭的华丽色彩。
事实上慕夏离我们很近,近到近些日的卡游典藏卡,《王者荣耀》的貂蝉珍品无双皮肤。
甚至从小时候常看的《魔卡少女樱》一众初代少女漫,均有着来自慕夏的巨大影响。
慕夏不仅有着对于繁花少女的华丽描绘,还是一位宗教画民俗画的大师。
他将宗教的神圣与庄严以流畅曲线繁复纹样具现,《寂静之歌》中角色的标志性圆环构图,便是慕夏取材于拜占庭圣像画中的经典设计。
用金色与深蓝呈现神圣感,用杂糅了波斯纹样与佛教莲花印的抽象再融合设计,呈现出了“跨文化”、“世俗化”的宗教美学,甚至深刻影响了现代插花艺术。
《寂静之歌》的世界构建,对于慕夏的宗教设计碰撞是天然的设计载体:
世界初生,诞生了本土的原始神,兽与植物是世界的主导。
于是天神降临,让人类睁开了双眼化身为星裔,掀起了神与神、人与人的战乱。
天神取得了胜利,但来自原始神的叛徒在将世界撕裂一分为二后,却迎来了和平的黄金年代。
光之世界索南——千域之国的属地,繁荣兴旺被天神祝福。
暗之世界伊尔德海姆——旧族故地,串联的圣歌之网勾连着世界。
在世界之间——炼狱诞生了。
他传播寂静,是侵吞世界的流毒,被寂静吞噬者将永远湮灭于世界。
《寂静之歌》便是用这样一套宗教天神、机械朋克、炼狱侵蚀、古神之影的杂糅世界观与慕夏风格的华丽美术俘获了我。
但对于游戏而言,好看是一方面,好玩也是另一方面——
事实上,我个人最初以为《寂静之歌》走的是英雄无敌或者全面战争的战棋或大战略路子。
但对于我这种轻度玩家而言,或许就不是那么容易上手了,于是《寂静之歌》在底子上对玩法系统进行了简化处理。
与《英雄无敌》的回合制精确操控和魔法使用不同,在局内形式上,《寂静之歌》采用了AI操控的自走棋战斗。
好处在于:
我个人的第一部全战《全战:三国》也是最后一部全战,细化操控对于非熟练RTT玩家来讲容易猪脑过载。
坏处便是:战斗乐趣与策略深度有所下降。
但《寂静之歌》采用了另一套形式——兵种自走棋,玩家能够在局内使用卡牌干预,变相提升了对局的策略深度。
所以《寂静之歌》的核心策略点在于:
战前的兵种站位与搭配,战时的卡牌释放实机。
养成关键则是兵种的搭配与英雄的养成。
《英雄无敌3》中的多英雄接力传兵的高效用兵思路,在《寂静之歌》中也是主要的战术手段。
在战役中玩家最多能够操控4名英雄,在英雄统率的军队相邻时,可以进行兵种的无消耗互换!
减少多线作战损耗、快速集中兵力发育是两个游戏中的共同思路。
并且在战役目标中绝大多数任务不存在时间限制,所应有《寂静之歌》是完全支持广积粮慢发育的稳扎稳打思路!
我的初期游玩思路大约是:没有什么是爆兵解决不了的,如果有,那就是爆的不够多!
由于兵种不存在种类限制,所以对着强力兵种一波攒就能推平,这也是自走棋的弊端之一,更着重于前期构筑而非战术操控。
并且《寂静之歌》的部分兵种单位平衡也小有问题。
《寂静之歌》不仅在战斗上进行了简化处理,在资源系统与地图探索上也进行了独特的设计。
玩家并不再需要对场地资源项目进行单独的获取行动。所有资源都被整合到了左上角的三个项目中,并通过占领城邦获取。
不同城邦存在着获取资源项目的差异,并且能够通过英雄技能卡所赋予的“额外设施”来提升城邦的各项能力与兵种多样性。
城邦的升级依赖于繁荣值的累积与到达临界值的消耗石材升级。
从废墟到最高等级的3级,城邦还会为驻军提供更有强力的补给、城防、强化以及恢复能力。
城邦攻防与地图探索是《寂静之歌》中的核心玩法。
在地图探索方面,通过行进步数来进行策略限位是本作的基础,同时也利用步数玩出了行军策略的新花样。
单位会影响部队的行动点数,大约在8--15之间波动。
移动量少于移动点数的50%时,会让部队处于【战斗姿态】,此时遭遇敌人会全力应敌。
移动量多于移动点数的50%时,会让部队处于一字长蛇阵的【行军姿态】,此时会被敌方伏击,直至对方对你造成伤害后全军才会从眩晕状态下接触,对于后排来讲,天都要塌了好吗!
当移动量少于移动点数的50%时,且处于【森林】的掩护下时,部队则会进入【潜行姿态】,不会被敌人主动攻击。
在城邦战斗上,对敌方城邦宣战后,会进入围攻阶段,此时敌方出门反抗将直接进入战斗阶段。
攻城战阶段中,敌方不仅能够吃到守城加成,还能够使用城邦的城防技能卡来造成显著伤害。
倘若并未出城战斗,则围攻回合结束后城门将被攻破,此时能够直接进入战斗阶段。
【对于玩家守城方亦然】
当然你也可以利用英雄技能来直接破城——简直阴的没边儿了
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已经到底了