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帝国游戏:像素英雄

帝国游戏:像素英雄

电脑/主机
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暂无评分2个评价
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带图1 长评2 好评中评玩法设计1
期待
简介
《帝国游戏:像素英雄》是一款以真实历史文明、扮演英雄人物的回合制策略游戏,本作初见有着非常浓郁的​《英雄无敌》的味道,但战斗则改成了时下最流行的自走棋模式,可以说是让人眼前一亮的融合思路设计,不过我在游玩的这3个多小时,多次遇到鼠标交互没有反应的情况,看了一下评论我并非一人,再次强烈建议官方尽快修复交互问题,太影响游玩了。
依托历史的游戏背景
本作是依托于真实文明和文明创建的种族,例如欧洲的法兰西、横跨欧亚的蒙古,东方的华夏等等。为了凸显文明的特色,每个文明都有自己的专属兵种,这在兵种的搭配和战术选择上,有着非常多的选择和搭配方式。作为角色扮演要素的英雄,则都是活跃在历史上的名人,非常的有意思。
内政、探索、战斗
作为一款类英雄无敌玩法的游戏,本作的玩法分为内政、探索、战斗三大类,在内政建设,可以去建造兵种对应的训练建筑,例如需要法师就要先建造一个法师塔,然后可以进行招募,内政还有酒馆,可以看到一些在野的英雄等待雇佣​​,如果玩家占领了多个城市可以在发展期在这些城市切换,创造出一些混嗒。
探索则是玩家操控英雄在地图进行探索,视野外的区域都有着迷雾遮挡,在探索的时候可以发现一些可占领的矿区或者资源点,资源点可以直接获取对应的资源,矿区或者建筑什么的则是可以进行占领,然后会固定的时间上交资源,还有其他零散的一些诸如回血、提供经验等等一次性的资源点。
最后就是战斗了,在探索的时候可以看到其他势力的建筑或者散落的人员,战斗就是自走棋的玩法,只需提前搭配好兵种,然后在开始的时候选择要上多少兵力。然后就是操作英雄释放技能啥的,英雄没血了会自动后退回血,血回满了在继续上前战斗。整体战斗玩起来没啥策略性,保持满编的兵种,用数值去压对方就行了。
总结
总的来说,《帝国游戏:像素英雄》的融合创新还是要给予肯定的,英雄无敌+自走棋的玩法都是经历过市场和时间的考验,融合在一起也不违和,个人主要遇到的问题就是键鼠的交互问题,一旦遇到只能重启游戏,非常影响体验。其他的例如缺乏快捷便利的系统,技能释放需要有英雄单位存活等等是略显设计上的粗糙,磕磕绊绊的玩下来还是有点意思的。
期待
《帝国游戏:像素英雄》这款游戏玩起来有点意思,但总觉得哪里差点劲儿。它把经营建造和半即时战斗揉在一起,想法是好的,但实际体验下来,有些地方做得不够到位。
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游戏的核心玩法是占点涂色,控制资源点把地图染成自己的颜色。这个设定挺直观的,占矿、抢硫磺厂、占水晶矿,资源越多军队越强。前期玩着挺上头,看着自己的颜色一点点扩张,确实有成就感。但玩到后面就发现,这套玩法深度不够,占点涂色变成了机械操作,缺乏策略变化。
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英雄系统设计得有点矛盾。每个英雄有专属天赋树,装备也能自由搭配,理论上能玩出不同流派。但实际上,前期资源紧张,最优解就是把所有兵力堆给一个主力英雄,其他英雄只能当侦察兵用。酒馆招募的英雄后期等级跟不上,导致英雄多样性成了摆设。
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内政建设这块做得还行,建筑分资源型、暴兵型和增益型,每回合只能建一个,得权衡发展路线。不过demo里的AI太佛系,除了特定地图外基本不会主动进攻,导致前期可以放心种田,少了些紧张感。法兰西势力的重甲科技挺有意思,步兵够多能自动转骑士,这种特色设计再多点就好了。
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攻城战是个明显的短板。城墙防御效果被削弱到和野战差不多,完全体现不出攻城该有的策略性。打攻城战和野外遭遇战感觉没啥区别,就是冲上去自动战斗,少了点战术乐趣。
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魔法系统存在感太低,学到的魔法对战局影响有限。优势局用不用都能赢,劣势局用了也难翻盘,导致魔法成了可有可无的添头。
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最可惜的是势力设计太单薄。每个势力就一个主城,没有次级城镇,地图缺乏战略纵深。蒙古包叫蒙古包,法兰西就叫法兰西,这种命名也太敷衍了。势力间的视觉差异也不够明显,玩到后期征服感大打折扣。
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总的来说,这游戏前期体验不错,即时反馈强,涂色扩张+英雄养成的组合挺上头。但后期内容重复度高,策略深度不足,玩久了容易腻。如果能加强势力特色设计,优化攻城战和魔法系统,应该会更有意思。现在这个状态,适合喜欢轻度策略的玩家尝鲜,硬核玩家可能会觉得不够过瘾。
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已经到底了