三国古战略(TapTap测试版)

三国古战略(TapTap测试版)

测试
8.6
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.61221个评价
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带图4 长评32 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩218 物超所值48 轻松护肝19 运行稳定性103 广告频率27 玩法设计22 画面视觉20 氪金付费13
954990
游戏时长 151 小时
不推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
想玩这游戏需要接受下面所有要求,主看第七点。
这游戏我也是充了900多了,算是一个中氪玩家,我主要是讲这个游戏的氪金与不氪金的差距。
1、氪金玩家优先欣赏策划福利黑丝照😈😈😈这是使我氪金最重要的一点,超好康(〜 ̄▽ ̄)〜
2、氪金的人会在策划方得到优待,比如混战开黑被举报它会优先关照氪金玩家,如果不是特别嚣张的话,很有可能会什么处罚都没有。如果比较明显的话,他也会优先选择轻判(轻多少取决于氪多少)
3氪金玩家对游戏的运营更轻松特别多,看第一张图,充值玩家可以每天领达到对应等级地广告卷。广告卷可以直接把每日奖池秒掉可以说算是今天不想打上线一分钟就可以领到比打几个小时的正常玩家领到的奖励还多20%
4、游戏内月卡系统里唯一 相较于亲民的就是战斗卡,加5级初始资源微乎其微。正常剿匪加了也一样,打混战一样被暴打,每天还要吃你4400金条,再加上19级帅印租一天6600。你每天就只剩差不多一万养灵宝了,攒三天才能买一个灵宝正常混战至少要有6个后勤将加20个战斗将才可以兼顾进攻和防守。因为正常打别人一面需要九个将,少于九个在路上容易被夹了,这是亲身经历得到的(九个也差不多一样那是我九将5万兵被一个奇5000兵给夹没了兵积的一点再打好)如果打混战的话就需要养26个将,养一个将就需要肝三天,那26个将就要78天再加上新手将领还少,还要花钱买将。不氪起号至少3个月打底。
5、氪金玩家伤害大概率会比普通玩家高,这可能是从暴击率和伤害计算方式和灵宝的差别来达到的,看图二,那是一局我被其他玩家围攻,最后赌上一切,从那个发育的最好的人打出来的战损。他用的帅印有66%的加伤,我只有50%多。但你看一下战损是这样的6万兵换了他15万兵,这还是因为兵太少,后面都是三个将打他八个将,我死4.5万左右兵的时候已经换了他13万的兵。注意他加伤还比我高,然后还是被他的人海战术给推了,这说明普通玩家还是能够战胜氪金玩家的。只需要集齐天时(其他氪金玩家内斗)地利(开局分配的位置很好)人和(没人打你可以几乎全军出击)就可以战胜!
6、似乎氪金玩家抽中好灵宝的概率更高,你可以先进游戏看一下你抽中灵宝的概率是多少?再来对比一下,我发的这个图!就知道差距有多大了。
7、那种每天都比较肝的玩家,去打混战也是几乎没有体验的。这个游戏有较多的加伤系统如灵宝、帅印、战斗型的月卡。比如灵宝,因为本游戏有四种属性。对于前排来说武增加伤害 谋增加防御 对于后排来说 谋增加伤害 武增加防御。氪金玩家能够长期保持全队金灵宝,而普通玩家最多只能保持紫品灵宝氪金玩家伤害和防御就至少各拉开了5%,总共就是百分之10以上。后勤的两项政和校是要各自乘算的,你一个金从政和一个紫从政产出的总资源是能够打开15%以上的,然后就是校属性,校可提升资源转化比,金万统可以比紫多5%左右的产兵量。那么单单灵宝这一方面就至少能拉氪玩家1.1x1.15x1.05≈1.4氪金玩家就比普通玩家多40%的综合战斗力。而且普通玩家能保持全队紫灵宝的特别少,那如果是常见的白灵宝的话,那就可能是两三个普通玩家组团围攻氪金玩家都会出现打不过的情况。这再算上25级帅印与19级帅印的10%战力差,月卡里的加战斗卡能提升40%的兵力转换成战斗力的40%,这个40%直接转化为加40%战斗力都算是有点算少的。他普通玩家开完图就剩六七万兵。你开完图能有10几万兵力你冲他一波。那普通玩家是一点游戏体验都没有,根本挡不住!他防不住你,他开局开的地盘那就是你的了。普通玩家打混战基本上都是当经验包,混战40分钟五分钟就出来,全身都红红的特别可爱(ಡωಡ)
7+1、由第7点可以算出全金满配大佬比全紫肝帝玩家的战斗力比值为灵宝1.4x帅印1.1x月卡1.4=2.156只肝帝………(除了武谋相加外所有不同面的战力加成都是乘算的,这个仔细想一下还是很好理解的)
9、当然策划也不是(断在这里啊,断在“也"的后面,意思就完全不一样了) 不把玩家不当人看地,有个竞速赛你晚上八九点钟的时候还是能拉到一些大佬带你打的(这游戏改名是没有CD的,就算你打的很菜,把所有人都坑过一遍你换个名字还是可以拉到人的!)(没想到作者连这一点都替我考虑到了(>ω<))打过之后,他基本上会有100个蓝玉和十几个红玉,这三天可以领一次,攒6500蓝玉就可以创一个25级帅印了(也就是195天可以当50天的伪大佬,这个帅印加的战力是特别虚的,实战里最多最多能比19级多20%的战斗力)但是你随便配点紫灵宝他战力就有5000变成金色,那样子刷主线会有更多人愿意和你打。
10、这游戏绝大多数人都是有战力歧视的,一般没有买19级帅印都只有较少的人会和你打。因为在不认识的情况下,你战力低的话就基本上代表你就不会玩,我也有战力歧视,战力低不就是因为没有灵宝,没有配领导,基本就确定你是新手。如果是打那些91级以下的副本还好,绝大多数人还是愿意会带你过主线的。但到达一定阶段的话那带个新手就会难打很多,所以这也是游戏冷门的因素之一
就说十条吧,我总的加起来也有个56百个小时的游戏时长,我也算是一个老玩家了对于他的理解我还是能够说一些,以上的所有条件其实我都是可以接受的,我也热爱这个游戏,所以才给他打五星希望它越来越好。不想氪金又不想肝的玩家可以选择先把纸攒到7万,然后每天只需要打一把就可以领1万(去休闲里面1v1挂机十分钟就然后点投降就可以了),但作者能不能看在我五星好评的份上能不能别一直让我坐中被其他4个人围攻了!!!
TapTap
TapTap
TapTap
手机用户63733086 : 策划黑丝照是真的吗
喝好
玩过
栀子与猫
游戏时长 321 小时
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
雾伤枝
游戏时长 1784 小时
玩了快两个月了,老戴真的是人才啊!!!这游戏比那些大游戏更符合现代快节奏的趋势,策略度不错,氪度和肝度也不错,对手速的要求也不高。对没钱没时间的手残策略党来说真的是福音游戏哈哈哈,妥妥的五星。
当然这款游戏有很多值得优化的地方,考虑到老戴一个人精力有限所以表示理解,不过希望有机会的话也可以做点调整优化。很期待老戴成立自己的运营团队,把这个游戏做大做强(不过说实话又也很担心游戏做大以后为了团队效益可能忘记初衷,增加收费项拉大氪金大佬和平民玩家差距啥的咳咳)
1新手教程:这款游戏说实话里面操作门道挺多,刚玩的人乍一看可能一脸懵逼不知道怎么上手,个人感觉很多潜在玩家都在这个阶段流失了。目前给新手熟悉游戏规则和运营模式的途径一个是游戏内的教程视频,一个是玩家群的新手文件。那么问题来了,很多人玩游戏并不会加玩家群,或者加了群也不会好好看群文件,这点希望老戴加强对新人的引导,比如这个taptap上用加大的字体说三遍加群加群加群看教程看教程看教程。至于教程视频也不够简练而且不会随着版本更新及时调整。建议整合一下做一个一目了然的短介绍视频。群文件里的文件也可以整合成一篇,内容精简下。
2游戏内互动:房间频道里说话可以在界面上弹幕出现,但是世界频道不会,有的玩家会在世界频道喊人,但是平时没事翻看世界频道的人很少吧。。。久而久之世界频道就死了,能不能世界频道上说话时可以在最上面加个滚动条过一下。比如一些常用词,剿匪找人,对战找人啥的。游戏内能不能设置一个队友语音选项,这个游戏节奏比较快,打字常常跟不上节奏,有时候要队友配合夹击或者冲出去反击,结果打个字完了已经错过时机被堵死了。另外曾经混战时开通的密信交流,有的人(高傲的单挑大佬不需要队友)反感有的人(位置极差能力又弱的萌新)喜欢。我个人觉得加了交流就充分体现了外交的乐趣,可以在混战时给玩家一个自选机制,是否允许交流,默认为允许或者不允许。
3工会系统:一个游戏没有工会系统玩家的归属感就会比较弱,所有玩家混在一块,没有阵营,没有对抗目标,缺少沟通动机。并不是说加了工会加了压力就一定会增加游戏肝度。可以设置简单的工会系统,个人举个例子,首先每个人名称要锁住,不能太随意的改,至少每个人建号时要有自己固定的家徽。系统可以设置魏蜀吴群四大阵营,(没错我就是玩过三国杀)每个玩家随机确定阵营,想要改阵营可以找老戴申请,老戴在后台看一下注意平衡阵营总实力。每天选一个时间段比如晚上九点在混战中增加一个阵营战选项,根据交战结果增加每个人的阵营积分和阵营总分。阵营积分可以提升玩家在阵营内的等级。阵营总得分一周统计一次阵营得分排名然后给不同阵营的不同等级玩家发点小福利,形式一下不用太多,要的是成就感。对了还可以加一个阵营聊天频道。
4灵宝:每次看到大佬们配置满金灵宝我的内心都是崩溃的,作为一个萌新勉强凑一堆蓝白加几个紫色。感觉差距还是蛮大的,红玉的获取只能靠打架,但是打架又打不过高战力的大佬,这样循环让底层的后来的萌新很难有机会搞到红玉,而大佬们可能红玉越来越多。。。看灵宝创建页面的人重复的很多,但是后来的玩家就很少。贫富差距两极分化啊。氪金大佬通过高级帅印和满编武将已经建立很大很大的优势了,如果灵宝的门槛也设这么大,贫民真的有点绝望。如果玩家数量多这个问题还可以稀释,但是目前玩家群体还不多这样的问题可能能让一些新玩家流失,没钱的觉得惹不起不玩了,有钱的觉得就这点人的游戏没必要在上面花钱也不玩了。
5武将:首先将池就少了点,金色比较少,蓝白的太多完全用不上那么多。很多名将没有出或者被划到其他颜色(我大名鼎鼎的郭嘉,我大名鼎鼎的谁谁谁,老戴你个蜀棍五虎上将四个金一个紫,五子良将就一个金三个紫甚至还有一个蓝,曹操会不会从棺材里爬出来打你)。让想要组三个军团单刷副本的同志感觉很难受。目前武将的四属性说实话哦我对武谋的概念还有点模糊,可能是教程看的不仔细。比如武将的谋有啥用,谋士的武有啥用,每个属性对应作用到底是啥。武将目前的特殊兵种分类说实话还比较少,效果基本上都是和输出相关,感觉有点单调。想像如果炉石所有的法术都是打伤害那该多无聊啊。。。可以增加一些特殊功能嘛,比如:潜行,交战前行军不可见#闪击骑兵,行军速度加成#
穿插,交战时作为额外交战格,每次攻击最多生效一个穿插将。#激昂,增加全体攻击速度等等。编代码很复杂慢慢来吧老戴咳咳。
6帅印:没啥大问题,就是有的帅印不太好用几乎废了看看能不能平衡强化一下,另外效果也只有输出型,经济型两大类,最好能多一点丰富一下效果。比如,帅才:军团将值上限加200#急行军:每隔一段时间可以开一次行军加速等等。
7资源:主要是一些极端情况下,玩家手上一堆城但是一个铁或者一个木都没有真的是气死宝宝了,如果皇城可以加一个贸易系统,每个月可以以一定比例用金钱购买木或者铁就好了。
官方戴军君 : 辛苦,写那么多,怎么也得回回,1个人制作有比较大的局限性,但我的心又比较大,想吧游戏做的寿命能长远点,所以里面的很多系统设计都是按我这种追求来设计的,比如游戏收益,我不要求强留用户,尽量让玩家不要有刷的空间,玩游戏就是玩游戏,定位在乐趣上,其次游戏怎么做都有封顶问题,而封顶问题会让游戏完全丧失活力,这才采用装备有淘汰制的,定时机制和淘汰机制,这种机制好处是新来玩家奋斗1,2个月基本就可以达到老玩家水平,而老玩家受到淘汰制影响,必须定时补充,这能维持大家都在继续成长,老玩家会相对轻松,但弊病却是这是一套死循环,旧了依然会枯燥,但对我1人来说却是比较性价比最高的系统。 抽象的东西适合制作游戏规则,但不好理解,开始体验会差,形象的东西太难制作游戏规则,但开始体验会好,游戏中除了武将,城池名字外,基本和三国没什么太大关系也是这种设计思想造成的,但换位如果我今天不这样设计,或许也就不存在联机对战这种可能,可以对比其它三国游戏,他们做了很多功能,又去想方设法结合历史,结果只能是单机,所以制作游戏也是一个鱼和熊掌不可兼得的过程,只有做过了才能体会到。