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大侠立志传:侠道相逢

大侠立志传:侠道相逢

期待评价
啾咪 : 什么叫做不怎么赚钱?很多程序员现在工作都找不到。何况不止程序员是这么个情况。现在的玩家又不傻。网游能有几个活的好的。公测运营不到一年就倒闭的大把。一个游戏公司要看清自己的定位。毕竟游戏选择是在实太多了。
2026/9/7
来自 Android 设备
期待
目前半瓶醋作的死和女玩家没什么关系。
我看了一圈评论,其中不少女玩家评论,发现其实大部分的女玩家的评论也并不买账,以往社区里我就没见过什么女玩家表态“支持砍结缘”。而且这对女玩家没好处——女玩家想要女主控,存在和男角色谈恋爱的动机;删了情缘,女主控意义也削减了。所以能说出支持砍结缘这种话的人,压根不会真的喜欢玩这个游戏,都是来搅局的。
开发组必须明白,这游戏能脱颖而出靠的是自由度和掌控感。
续作优化不能做摧毁自由度的瞎改,方向应该是完善剧情丰富度和深度,搞出各种让玩家能掌控走向的分支、结局、阵营、门派、职业,更多结缘剧情、更多可攻略对象。(男角色情缘也可以搞,只要它是自由选择的分支,而不是替换。比如在剧情某个阶段分叉“伙伴支线”或“情缘支线”),女主线也包括在内,让玩家自由选。
假如新分支会让原本玩家的自由度和掌控感大幅减少,那就不应该加入。
另外,开发者要明白,这作品是男性向的,但“男性向”是一种思维,不是“有男主就行”。
现实中有这样一群人,在残酷竞争环境里生存,不能轻易和一般的普通朋友伙伴倾诉情绪、烦恼和压力,否则会觉得不安全、羞耻。所以,能提供情绪价值的*爱情伴侣*,被他们看作最主要甚至唯一的情感支持来源。
这只是现实处境,不分男女,只是当今中国主要是男性如此。你的“男性向思维”要回应这种处境,那么情缘必须当做最重要的机制之一,越做越多,只能多不能少。因为它的实际功能,正是“女性向作品”里一般伙伴的位置。
至于为女玩家体验增加女主控,我不认为有问题,反正我们又不玩女主控,反对它没有意义。
abc成就党 : 其实0个女玩家
修改于 2026/9/16
来自 小米M511CD
期待
首先我觉得武侠游戏江湖之中爱恨情仇怎么可能少了情缘系统。你可以说玩家能选择走一条没有爱情的路,但你不能让我无路可走。
虽然明白男女双视角之后,再加上群像剧,如果还有结缘系统,工作量会翻倍。但你哪怕不像原作那样自由度很高,可以结缘的角色那么多,可以结缘的男女角色各放两三个,把情感部分不做成像原作那样沙盒一样的超自由度,做成线性rpg嵌入到主线那里,这也可以接受啊。
而且我觉得,你直接全部砍掉情缘系统,实则少了很多情感深度。友情,亲情,爱情这些情感,他们的界限可能是血缘关系或者是世俗意义上的仪式。但是他们本质上都是一种信任依赖,欣赏或者崇拜,以及很多情感经历的集合体。爱情可能是友情的延伸。友情当中也会包含着说不清楚的东西。这是一种情感的深度。就像很多武侠小说当中从相互照顾到爱情,或者有太多遗憾的意难平,中间有很多地方是模糊的界限。我不要求你写到这种程度,但你起码要有一个情感深度的留白。既然你现在要变成线性rpg,那你就不能像沙盒一样,把它完全变成一个系统攻略。甚至你可以让我和一些角色不能结缘,但你不能把这条路封死,连点想象空间都不给留。这个道理其实从制作组是原作当中曼陀罗那条线以及一些故事是能感觉到明白的,但不明白为什么会直接取消。
修改于 2026/9/5
来自 Vivo Y500 Pro
大侠立志传:侠道相逢
大侠立志传:侠道相逢
官方入驻
5.5
共 978 条评价
总结 - 玩家评价主要聚焦于续作对结缘系统的调整与双主角视角的设定,期待在保持江湖自由度与情感深度的同时,能兼顾不同群体的游玩体验。
由 AI 总结 近期真实评价 生成