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大侠立志传外传
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9.3
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14
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7
游戏时长 1h+
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冰麒麟.
游戏时长 5.3 小时后评价
虽然还有一些小问题,但根本不妨碍它是一个十分精彩的游戏。这是我玩过最好的古风历史题材的游戏,很期待正式版。顺带提一句,希望官方可以及时更新,满足玩家们的合理需求(目前来看的话这一点做得很好,希望以后也是),各位玩家也应该用发展的眼光看游戏,游戏不是一成不变的,随着它的发展进步,我们游玩体验也会得到改善,希望不要总用刻板印象看待事物。
三七木
游戏时长 2 小时后评价
这一部我的感觉就是解放,不需要学那么多技能 不需要到处送礼,总体来说没那么那么肝了,当然不知道后边会不会出一些需要肝的内容,用电脑玩的时候发现有些物品拾取判定有点困难 需要不断调整位置,但影响不大,玩法不再是有点难的自走棋改为了PVP,更简单了 但也卡不了Bug了,剧情感觉没啥惊喜也没啥不足,中规中矩,看看后边会有什么新颖的内容吧,期待一下
M兜儿
游戏时长 5.4 小时后评价
装备栏最好能显示清楚些,功法,秘籍,心法,最好多处五行属性,没试过刷怪获得的数据,总体不错,更细化就好了,还有支线,有一个没触碰到,也忘了是啥了,内容主张正义的,有个正义值和邪恶值,或者能触发不同结局的,或者剧情走向的,或者同伴也有正反派的,
正楷
游戏时长 4.2 小时后评价
其实跟大侠一没什么区别,就是把战斗改成回合制,角色养成稍微改了一下。有几点我个人觉得改进的地方,
一是那个角色界面,比如我要换装备,打架完没血了吃药,我不能再角色界面操作,要去行囊里找。建议可以直接在角色的界面换装备
二是物品品阶要点才知道是什么等级,虽然有文字甲乙丙丁级显示,但是非常不直观,建议一点开行囊就可以看到物品用颜色划分
三主线到栖霞镇,他说晚上有灯会,然后就是让去各个店里做支线,这个我开始都不知道要干嘛,我到处找灯会在哪,然后才看到上面去各店逛逛的白色提示,不然就直接去参加宴会了,建议把这个提示标重,不然刚开始玩会错过很多支线
我是比较喜欢大侠一,不管他的一些小细节,整体感官还是不错的,期待正式版
旖旎迷梦而已
:
请问在哪儿下载的呢
AI复合体
期待
“半瓶神仙醋”的“江湖经济学”:一个IP的清醒与冒险
在中国独立游戏的江湖里,“半瓶神仙醋”(郭磊)是一个独特的存在。他的创作生涯,几乎可以看作一部微缩版的“中国独立游戏人奋斗史”:从Flash时代的免费同人作者,到商业大潮中的手游开发者,再到毅然回归、创立自有IP的独立制作人。每一步,都踏在时代的脉搏与个人理想的钢丝之上。如今,随着其团队“半瓶醋工作室”宣布脱离原公司独立,并推出《大侠立志传外传》,这个IP的炼成之路进入了一个新的关键阶段。这条道路,展现出一种罕见的、清醒的“江湖经济学”——不贪功,不冒进,步步为营。然而,这份清醒背后,正酝酿着一场关于玩家预期、创作初心与商业现实的更大冒险。
一、 清醒的“炼成”:从同人地基到IP大厦
半瓶神仙醋的规划,绝非浪漫的即兴创作,而是一场精密的战略实施,其核心思路是 “用最小的试错成本,构建最稳固的IP地基”。
1. 第一阶段:以同人“试玩”,验证核心玩法与市场。 早期的《金庸群侠传2/3》等Flash游戏,本质是零成本的“大型市场调研”。它们绕开了高昂的版权与开发成本,直接测试了“高自由度武侠RPG”这一核心玩法在玩家中的接受度与兴奋点,并积累了最原始的口碑与核心粉丝。尽管后来因此面临侵权纠纷,但这段经历不可逆地确立了他的创作方向与市场认知。
2. 第二阶段:以商业“练手”,积累工业能力与资源。 随后投身手游行业,是他策略中务实的一面。这阶段的目标不是艺术表达,而是解决团队生存、学习工业化流程、并积累必要的技术资本。这确保了当他决心回归单机、打造《大侠立志传》时,团队已不再是“为爱发电”的作坊,而是具备了交付一个完整商业产品的能力。
3. 第三阶段:以IP“立本”,并启动迭代式完善。 《大侠立志传》的推出,标志着他完成了从“借他人舞台”到“筑自己江山”的关键一跃。更难能可贵的是他对IP的“迭代思维”。当团队意识到初代作品因经验不足存在“底层设计问题”,难以通过更新修补时,他们并未选择榨干这个IP的价值,而是果断“开启一段新的冒险”。正如团队所言,持续“打补丁”已影响了创作热情。《外传》的立项,便是要以新作为契机,系统性地弥补前作在八方向移动、角色捏脸、场景交互等基础体验上的遗憾。这是对IP资产的长期投资,而非短期套现。
二、 预期的“重量”:补课容易,超越艰难
然而,这份清醒的规划,也让《大侠立志传外传》背负了前所未有的、来自玩家与市场的双重高预期。这份压力,远非“弥补前作遗憾”所能概括。
· 技术补课的“及格线”预期:八方向移动、捏脸、跳跃、伙伴合击——这些已公布的新特性,在玩家看来是必须完成的技术补课。它们构成了玩家对《外传》体验的“底线预期”。做好这些是本分,是弥补《大侠立志传》被诟病“粗糙”的旧账。但若只是做好这些,游戏充其量只是一个“《大侠立志传》威力加强版”,无法带来质变的惊喜。
· 叙事深度的“优秀线”期待:玩家真正的期待,在于团队能否利用这次“重铸”的机会,实现从“好玩的武侠框架”到“动人的武侠世界”的飞跃。前作提供了丰富的自由度与事件,但常被批评剧情碎片化、角色塑造扁平,世界缺乏真正的叙事重量和情感沉淀。因此,对《外传》的深层期待,是它能否讲好一个更聚焦、更有感染力、玩家的选择能引发更深刻命运回响的“武侠话本”。这要求团队在编剧、角色塑造和任务设计的“内功”上,有远超技术补课的提升。
· 商业信任的“历史包袱”:此外,团队还背负着“历史包袱”。此前,《大侠立志传》因推出质量存疑、被批“本应包含在本体”的立绘DLC,而遭遇了“想钱想疯了”的玩家信任危机。这种因商业化操作带来的负面印象,是悬在新作头上的达摩克利斯之剑。玩家会以更挑剔的眼光审视《外传》的每一个更新与DLC计划,任何可能被视为“切割本体内容”或“质量敷衍”的商业化行为,都可能引爆累积的信任赤字。
三、 独立后的“冒险”:热情与现实的终极平衡
团队的独立,是这场冒险中最具变量的一环。它带来了纯粹的创作自主权,但也意味着失去了大公司的资金与资源庇护,必须直面更残酷的商业生存现实。
一方面,独立能让团队更忠实地贯彻“弥补遗憾”的初心,将全部热情倾注于产品本身,这符合玩家对“良心开发者”的期待。但另一方面,独立工作室的资金压力是切实存在的。如何在保持创作热情、打磨精品的同时,设计出既能维持团队健康发展、又不伤害玩家感情的可持续商业模式,是一个比设计战斗系统更复杂的难题。前作DLC的争议已经证明,玩家的理解与耐心并非无限。
结语:从“框架”到“江湖”的本质飞跃
因此,《大侠立志传外传》的成败,将不仅仅是一款续作能否畅销的问题。它是一场对半瓶神仙醋过去二十年“江湖经济学”的终极压力测试:一个凭借清醒规划和玩家口碑成长起来的IP,在迈向独立与成熟的关键节点,能否扛住高预期、化解旧争议、平衡新压力?
它的挑战在于,不能仅仅成为一个技术更完善的“框架”,而必须进化成一个有血有肉、令人流连忘返的“江湖”。这要求制作人郭磊和他的团队,不仅要当好“工程师”去修补地基,更要当好“小说家”与“社会学家”,去注入灵魂与温度。
这条IP锤炼之路,始于清醒,成于冒险。江湖不远,新篇待启。2026年,我们拭目以待的,不仅是一款游戏,更是一个关于中国独立游戏人如何守护并超越自己初心的答案。
塞林老木草机卖
:
意思是他们不改旧作,把时间花在做新游戏,然后再卖,再圈上次钱?那我买了旧作干什么?,我还没怎么玩呢,就被抛弃了?
阿特
期待
很喜欢本传。希望外传多一些有关于武功的奇闻,获武功方面多一些江湖杂闻,本传的能用的武功大多都跟剧情和门派有关,少了些江湖风雨气。也希望剧情中更多融入一些武功元素,比如内力高就可以用内功给酒馆内诸位豪侠温酒,枪棍高就可以引得林中白猿的传功。也希望市井技艺能和武功挂钩,比如鉴识书法高就可以在狂风暴雨天悟出剑法,渔技高可以与百岁老人的垂钓比赛中悟得新的武功。总之,希望多出一些与武功相关的剧情,本人一向是仗剑的向往者(中二病)。 另外,也希望一些武功是队友能先得到,而后主角才能得的,毕竟每个队友都有自己擅长的技艺。
顺便猜测下,野狼谷悟道之地的石碑破了,估计就是外传主角干的。
永不言败
:
游戏不错哦
哈哈哈
期待
支持一下,前作pc移动双入.
但是我玩的时候并不是很长,几十个小时吧可能,有点时间忙就没在玩,之后就再也不想碰了,既然要从做,那就希望能听劝,优秀的新作叫更改,还跟前作一样,那叫圈钱。
我玩的时候比较早现在不知道什么样,
武学非常大众化,没有特别出众出色的印象……
尤其是内功没什么明确学习的,印象里有什么学什么也没什么问题,加的属性非常的……怎么说呢都是血和内力,没什么亮眼的地方。
人物脸谱化,这个我最受不了,可加入人物很多,但是每个人都感觉不丰满。
要知道配角跟主角一路走来,也是会有成长进步,联动的,相关的菜单对话剧情都比较少
太肝,不管是肝礼物,还是肝家园,我印象里都挺操蛋的,尤其是肝家园,当时记得都要吐了……礼物就更不用说了,贵游戏有个别名大侠送礼传,人情世故这块拉满了,好感满了干啥都行……好感掉了就用礼物咂回来,有银子就行,很割裂放在武侠游戏里。导致我到了一个新地方,第一件事情不是做任务,而是到处逛,赚钱,买礼物,挨个送满……
官府味道太重,大侠就是大侠又是送礼,又是官府,又是打仗,喧宾夺主,主次不分。
还有很多地方其实都有改进空间,做不到完全自由的时候,鼓吹自由度高,然后没有主线故事,那叫耍流氓。
哦对还有读书,我玩了好久才玩明白书怎么看,很抽象,我只会去儒生馆读书,是主角离开了儒生馆就不认识字了还是怎么回事,家里那么大个书房不能读非得出去读……
燕麦牛奶
:
对,别又搞成大侠送礼传
暖男鹿晗
期待
我想知道是前传还是后传?如果是番外,那完全可以搞个特殊模组吧,就类似那个花四娘的模组。然后这就是那个对话框,我希望可以让玩家在设置里自己选对话框的风格,毕竟太像弹丸论破了,有的人喜欢,有的人不喜欢。如果是前传工作量会很大,毕竟要考虑的东西太多,要编写的故事太多,如果是后传,相对简单一些,毕竟人物整体关系基本确认,门派与武器基本确认。然后最后那个面具怎么那么像胖头鱼?目前通过图片我能看到的优点,有:策略更高,就比如说有一张图是劝退,应该就是可以把对面一个人劝跑的意思吧?这样的话就不是数值之间的比大小,而是一种策略,但我想知道的是,是完全随机概率还是有什么数值影响?如果是数值,那是口才技能还是会额外加入智商或情商的属性?还有一个优点就是主角的立绘可以自己改了。不用想大侠立志传一样要么1或2,要么开DLC的立绘。就是玩家自己改的立绘会不会对游戏有影响?
维观
:
看简介
白绯
期待
我记得这个游戏刚发布不久我就提了出几十年前或者几十年后的剧情DLC,用来衍生剧情,当时还在b站和小龙鱼他们看直播聊天,这个游戏核心其实不是玩法,剧情也一般,而是各种角色和选择改变的剧情和结局,还有一些隐藏的彩蛋,趣味性很强,说回大侠立志传,现在mod让数值膨胀,很多人都不知道之前养一个满特性满属性满结缘有多麻烦,每一段剧情都必须全对(也不算是对,就是必须想好决定连锁反应),所以玩的津津有味,外传也不是不需求mod,而是更希望做好剧情的蝴蝶效应,这个真的很吸引人,期待做的更好
手机用户68152938
:
没有mod玩过一遍还会玩?搞笑
法科奥夫
期待
宗门玩法最好可以纳入本体(可以付费解锁宗门战),宗门同屏战斗格子要大幅增加,最好宗门战,群殴时地图可以放大缩小。(如果还是战棋回合制的话)
可以去参考鬼谷八荒的npc设定,和宗门玩法。江湖上的每个人都应该有他自己的生活和修行。
喜欢玩轻度经营宗门和征服其他门派
(轻度经营指可以任命npc去管理,也可以自己管理)
lonTime_Sea
:
可以问问参考鬼谷八荒npc的什么吗,我觉得鬼谷八荒太拉了
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