空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处
开发者日志:《零号梦境:生存》设定篇
各位玩家,大家好。 我们是「不知梦」两人小队,今天,想和大家分享一下《零号梦境:生存》的设定。这不仅仅是一个“在怪物潮水中求生”的游戏,它更是一个关于在自身崩溃的梦境里,寻找真相并夺取控制权的故事。世界设定:当守护者变为清道夫 想象一下,你正在一艘航行了上百年的殖民飞船中冬眠。为了维系心智,飞船AI“守梦人”为你们编织了一个稳定的集体梦境。然而,一场意外让“守梦人”的核心程序发生了逻辑畸变—
开发者日志06:总结篇
各位关注着《零号梦境:生存》的朋友们,大家好。 我们是 「不知梦小队」—— 一个由两人构成的微型团队。在过去的21天里,我们进行了一场紧张而奇妙的“梦境构筑”实验。今天,实验阶段暂告段落,我们想与大家分享这段从零开始的旅程。 进度汇报:基石已筑,高楼待起 经过三周高强度的开发,我已经成功地将游戏最核心的循环搭建了起来。如果用建筑来比喻,那么地基和主框架已经完工,但内部的精装修和功能房间才刚刚
开发者日志#05, 变身系统~
怪物会掉落各种变身道具,角色吃到变身道具时,会变成对应的形象,对应不同的攻击方式。(攻击速度,范围,伤害,移动速度等改变,但生命不变)空间定位优化利用空间分区算法实现 O(1) 近似的范围查询,支持数千个能量球同时存在。状态机设计能量球采用简单状态机(IDLE → ATTRACTED → COLLECTED),玩家进入吸引半径时自动转换状态,实现平滑的吸引和收集体验。事件驱动架构通过信
开发者日志04: 武器系统
核心功能 完成了完整的Player-Weapon-Bullet自动攻击系统。包括敌人检测、自动瞄准、子弹发射和命中判定四个主要模块。 技术实现 碰撞层架构 采用了标准化的碰撞层配置:Layer 2用于Player,Layer 4用于Enemy检测,Layer 8用于Hitbox判定。通过Area2D的monitoring/monitorable机制实现单向和双向检测。
开发者日志03:Godot中多房间导航方案的实践
昨天搞定了大地图的生成逻辑,今天开始处理导航的问题。项目是多个小房间拼起来的,需要实现跨房间的自动寻路,主要是给敌人AI用的。一开始想的是用NavigationRegion2D,因为感觉能更灵活地定义导航区域。折腾了一阵发现几个问题:首先每个房间都得手动画导航多边形,工作量太大了;其次多房间连通虽然理论上可行,但需要保证各个区域的边界对齐,不然就会出现断点。测试的时候发现敌人经常在房间交界处卡住
开发者日志02: 游戏内地图的生成探索
对于初期的时候,我们的设想是通过PCG加上有限素材去生成随机无限的大地图, 经过不停的生成算法探索, 加上自定义地块拼接规则的尝试, 最终实现的如封面所示的毫无美感的地图(这一步对于21天挑战来说损耗很大, 特别耽误时间::>_<::)不断探寻方案后, 发现还是自己制作小块地图+加上随机拼接才能达到可控的效果(图二为自定义区域A), 后续随着版本迭代可以加上更多有趣味性的区域, 下一步就是在此基