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吸血鬼:避世血族 2
电脑/主机
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惭英
玩过
你是猎人,还是猎物?
游戏推荐指数:★★★★★★★☆☆☆
自该隐弑亲受到上帝的惩罚之后以来,“吸血鬼”这一种族便诞生了。他们无法直面阳光,需要以血液为食,却拥有不老不死的生命与强大魔力。随后该隐的子嗣衍生出二代、三代血族;直到大洪水浩劫之后,活着的十三位吸血鬼各自繁衍出了如今的“吸血鬼十三氏族”。
在1435年教宗成立异端裁判所之后,吸血鬼遭遇空前猎杀。于是残存者组建了"密盟”,立下"避世六戒",从此吸血鬼集体转入地下活动。
不过总有些血族不甘心生存在地下世界,他们相信根据预言,未来有一天吸血鬼会统治世界;于是他们形成了叛党组织,和密盟一直明争暗斗。
而我们的故事发生在2024年的西雅图,一个寒冷的冬天。
这座城市里,密盟和叛党的矛盾日益突出;
而我们的主角——一名传奇吸血鬼弗埃尔,在各种传说史诗中被称为“流浪者”,一觉醒来发现距上次苏醒世界已经过去一百多年,自己的力量被一个奇怪的印记封印了大半,更加奇怪的是居然有另一个吸血鬼的灵魂寄宿在了自己的大脑里!
寄宿在主角脑中的吸血鬼名叫法比安,明面上是警局的一员警探,暗地里是吸血鬼密盟的成员之一。
根据他提供的信息,主角前去拜见了西雅图吸血鬼密盟的前任亲王卢以及现任亲王崔龙。而为了解开自己手上的神秘印记和法比安灵魂寄宿在自己大脑中这两个谜团,主角将要在这个大雪纷飞的西雅图,展开一场充斥着鲜血和厮杀的冒险,而随着不断地调查和探索,另一股势力“魔宴”似乎也渐渐露出了他们端倪……
目前游戏中玩家可以选择的氏族有六种(布鲁赫、梵卓、托芮朵、睿魔尔、勒森魃、巴努·哈奇姆),而灵魂寄宿到我们身上的吸血鬼法比安是末卡维族,因此目前总共可以玩到七种不同的吸血鬼氏族。除了开局选的氏族外,游戏进行到一定程度之后可以花费对应的血液向其他氏族的吸血鬼学习他们的技能,主动技能分为“支配、影响、位移、突击”四个类别,后期学习了多种技能后可以自由搭配。
游戏中每学习一个主动技能就会获得一件对应的服饰,每个氏族总共可以获得4件衣服,风格因氏族而异,譬如说战斗爽的布鲁赫,服饰基本都是混混穿的那种;追求艺术的托芮朵则是诗人、歌伶的服饰之类。不过说到服饰就得吐槽一下本作的捏脸系统了,虽说在2025年这一系统基本已经成为标配了,不过本作的捏脸系统可选的部位和种类实在是少得可怜,导致笔者无论怎么搭配都觉得差强人意。
战斗方面还是蛮有意思的,可以使用常规攻击、技能和吸血三种方式击败敌人。其中技能的使用需要消耗鲜血条,也就是说使用之后需要通过吸血补充鲜血才能再次释放。那么吸血这一攻击方式有什么限制条件呢?欸,要么是对方没有注意到你,要么是你使用各种方式使得对方意识恍惚(譬如各种技能,当然还有最直接的战斗中打晕)。
那么假如没有进入战斗,在大地图中可不可以吸血或是使用各种吸血鬼技能呢?欸当然也是可以的,因为中后期学习其他氏族的技能就是要在大地图里找到对应的人类然后再通过吸血收集所需的特殊血液。
不过要注意的是所有使用吸血鬼能力的行为一旦被发现都会提高“避世值”,避世值过高不仅会引来警察的追捕,同时某些特殊条件下违反了避世法则还会被王族的人直接处决。
游戏的玩法和常规rpg比较类似,接任务、做任务然后不断推进剧情。剧情呢分为两条线,夜晚是主角弗埃尔的行动回合;白天弗埃尔睡觉休憩之时,游戏就会进入法比安的回忆,那是发生在过去的一段经历,两段故事相结合,最终的真相也在一步步变得清晰。而这其中,和一些关键npc进行交流时有很多选项都会对故事的最终走向产生影响,譬如说开局的一个任务就直接决定了主角会走密盟还是叛党的路线。这样的节点还有不少,这里不再一一赘述。
……在西雅图的黑暗之中,血盟、叛党、还有魔宴的三方争斗,谁会笑到最后?
而作为流浪者参与进来的你,在这场变革中,会是猎人,还是猎物?
罗密欧与猪过夜
玩过
推荐:
可玩性
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运营服务
/
画面音乐
不推荐购买及游玩
《Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2(吸血鬼:避世血族2)》本次的游戏背景故事发生在不夜城西雅图,但因为制作问题,整个城市空落落的,没什么生气。那些随机的人和物都非常的少。仅有的几个行人,运动方式也很单一,虽然地图看着大,其实能探索的区域就那么几个,啊对了还有作为卖点的楼顶天台和一些城市小道,说是加强了地图的空间感,但还是显得很空旷的感觉,在城市的塑造方面完全是敷衍了事。
游戏开始,会让玩家选择角色和氏族,氏族的选择也就在开始一点点和初始的技能不同,剩下的都一样,在之后的剧情发展,重要对话都是一样的,这就导致了玩家所操作的这个角色进入游戏后,所有的一切都已经被固化了,无论玩家怎么做也无法改变既定的事实,老实说,这样的设计只会在游玩过程中增加无聊的感觉。也让整体的体验大打折扣,尤其是和上一代相比,本作的主角更像是一个狼人。而且原本可以延续的优点,多选项多分支也没有了,当然在选择的时候还是有的,只是选择的发展是固定的,也就是说虽然给玩家好几个选择,但最终只有一个剧情推动线路。
在玩法上,本作倒是延续了之前桌游的设计,探索归探索,奖励都一般,只要做主线任务就行了,因为经验给的非常慷慨,如果觉得不够也可以做做支线任务,像上面所说的,反正也不会影响到主线,无所谓了。升级后给的技能点可以用来点氏族天赋,本作按不同的氏族去区分的技能的不同,不同的氏族有着不同的特色,有各种不同的侧重。虽然可以学不同氏族的技能,我又要说但是了,但是我们的主角只能装备4个技能,这让放着那么多的经验、给的那么多的技能,可以学习的那么多的氏族的能力,瞬间成为了无用的设计,而且技能都很直观很粗糙,技能和技能之间没有连携或者加成,氏族和氏族更是独立的,完全没有能深挖和人物成长的地方。
战斗手感可以说是没有手感,就是正常的轻重攻击和防御动作,中间可以穿插一些吸血鬼的技能,没了,不光战斗无聊敌人的换皮非常的严重,怪物翻来覆去就那么几个,更多的时候连换都懒的换就直接放出来了。
总的来说,这款游戏我2019年就预购了,等了6年等了这么个玩意儿,这连游戏都算不上,就是个没做完的半成品,一定要避雷。
已经到底了
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