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我的勇者

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嘴替发言28 带图2399 长评1419 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1.7 万物超所值2001 画面优秀1914 福利丰富1845 轻松护肝1052 操作流畅352 音效动听224 运行稳定性4185 日常肝度3752 玩法设计2255 资源获取1212 游戏平衡784 外挂问题565 操作体验310 游戏福利291
阿陌
玩过
这里呢给个三星是希望他能越做越好,因为这个游戏还有进步空间,也希望官方给玩家的福利可以变多。
说点实在的,这个游戏我也玩三四年了,虽然并不是开服老玩家吧,但也是经历过这游戏的很多变化的。
首先就游戏内容而言,可以用一个字形容的话那就是肝。可以说膨胀是非常严重的,一方面是因为培养系统真的很多,经常忙得前不着村后不着店,另一方面就是像副手武器(也就是限定武器)还有魔女更新的速度较快,而从头开始培养一个新魔女又十分的费资源,而同时由于武器更换得很快导致大部分的资源都是集中倾斜给武器培养方面,所以给到魂卡装备魂珠实际给到的资源会非常少。而大部分的例如元素符文为首的培养速度又很慢,只能靠日积月累的提上去,所以新手要有高伤害很容易,但是在高伤害之后,能否再进一步就很难了(这里不包括更换魔女和副武,因为这就是简单的素质膨胀,而不是培养能力的提升)。简单来说就培养方面而言对新手会踩很多的坑。
然后是剧情方面,简单来说都藏在了文本里,实际的主线很少,基本上没法连成一个完整的世界观,再加上部分魔女的身份都有改动,所以会导致新手和老手所认知的剧情不同的情况。官方在这一方面虽然有改善但并不足够,毕竟现在实际的主线是跟着魔女在更新,所以我还是希望官方能多多重视剧情这方面。
然后是游戏玩法上,无非就是打怪刷怪抽卡培养,官方虽然出了很多玩法,但实际上不过是另外一种培养系统的体现,目前氪金活动出的越来越多,我也希望那些有趣的有意思的活动也能多出一些。
最后是福利方面,就是典型的新手用不着,老手嫌钱少。说到底也是蚊子腿,除了皮肤和某些特殊的节日武器之外,其他为培养而生的资源就是典型的蚊子腿,在后期大部分的资源,尤其是抽卡资源都可以通过打深渊挑战获取,而真正稀缺的是无法刷本获取只能靠钻石购买的提升资源,例如觉醒石,总的来说,希望官方可以多出点可以获取到能实际提升战力的活动
最后,若有新手看到这里,附上一句前辈血与泪的教训,前期一定要决定好玩什么元素,不然后期转元素会很麻烦,因为很多资源要重新刷。
最后的最后祝这个游戏变得越来越好。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
ㅤ叶
玩过
这游戏我是从当初第一次内测就开始玩了,第二次我没玩到,不过我玩的是4399里面的,公测的时候也是满怀期待的下载了,跟第一次相比的内容确实多了不少,当时的肝度跟氪度也都还行,就是职业方面太不平衡,然后玩了一段时间感觉老是不出货就卸载了,然后第二次回归大概是在那个古辛水忍的时候,这时候我就明显感觉到氪金内容增加了不少,那时候充了两百多块给我的体验也还行,至少打副本那些都没啥问题了,但是职业平衡方面依旧是一坨,然后玩到出娜什么魔女,忍者武器是毛笔之后又退游了,理由是每天的内容有点无聊,玩腻了,对于这种游戏来说确实是常态,然后昨天我朋友跟我说刚好快六周年刚好回游玩一下,我又下回去了,然后今天进游戏感觉各个地方都有氪金点,有各种各样的战令,这一点真的让人有点反感。然后我想着虽然这次是火系,跟最近那个水系魔女才相隔两个多月,我以前也一直都是只玩水系想着差距不大就继续我玩水忍,然后我就去问了下其他人差距大不大,结果有个跟我说差距百分之三四十,我勒个豆啊,数值策划你这个数值认真填的吗!!
💰肝氪度:
对于新手来说这游戏属实比较肝,但是因为这个属于养成游戏,你想一下子赶上别人进度那是不可能的,氪的话,不充钱属于能玩的程度,但是进度会比较慢,周年庆送的福利还行,平时兑换码也挺多吧,但是你要想玩战力那就算了那属于氪金的范畴了,这里面更新迭代还挺快的
🎛️数值合理性:
数值?数值就是一坨
🎮可玩性:
这游戏还是有一定可玩性的,但是玩久了也容易无聊,养成系游戏都这个样,总不可能天天有活动的
🌃画面音乐:
美术方面挺好的,这方面绝对满分,可惜被其他地方扣光了
✍🏻建议:
希望数值策划能注重一下平衡吧,每次一出新的数值变动这么大不就是逼肝逼氪吗怕,还是希望游戏能越做越好
刚刚又刷了一下论坛,密码的新火忍跟新水忍差的不止百分之二三十,都快一倍了,立马改打一星了,真的,你五个职业都做成同等强度很难吗,新出的跟上次的差距别这么逆天很难吗😅
他们说一星不计入评分,很好我又改成二星了
官方猛男铁匠影响力UP : 非常能够理解您的想法,您会提出这个问题,是对水系忍者非常钟情 继续养成也并不影响,游戏本身是分三系养成的,很多养成也是互通,您在水系养成差不多后,有多的资源想要养成其他系也是可以的。 本身我们的新BD强度就是会超过老的BD,这次数值膨胀较大是因为我们新出了新的系统,整体的数值都往上加了,但是新的系统老BD也能有提升的 职业平衡问题也是养成游戏都比较难解决的问题,每个职业的伤害组成都不同,是无法做到完全平衡的,咱游戏目前更多关注的是在分榜的机制下的相对平衡,我们也非常明白,一个职业持续的强势,对于游戏生态来说,也是不健康的状态 数值我们也招聘了新的小伙伴加入,相信会在数值把控上跟进一步。我们会不断的沉淀经验,不断地完善职业相对平衡的验证机制,另外不只是在上线之前我们会进行多次调整,上线之后,我们也会持续观察一段时间的数据,针对确实超乎异常的平衡差距,我们也会收集回来讨论是否需要进行调整的 当然肯定是更希望能够在上线前就考虑到更多影响平衡的因素,尽量在前期设计阶段进行规避,也感谢您的反馈~
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