我的勇者

我的勇者

4月29日 勇者节双倍福利爽
8.5
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
8.570455个评价
嘴替发言26 带图1955 长评1341 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1.5 万物超所值1778 画面优秀1746 福利丰富1638 轻松护肝935 操作流畅340 音效动听191 平衡性佳55 剧情跌宕43 设定独特33 UI美观21 运行稳定性3907 日常肝度3345 资源获取1142 游戏平衡717 广告频率129 故事情节47
1飓风猪皮
游戏时长 45.8 小时
推荐:可玩性/ 画面音乐
本游戏可能含有以下成分:
*稍不留神就会消耗钻石的抽奖按钮(宝石凝聚)
*影响正常操作的大面积特效(斯托拉斯的指甲刀无法设置成半透明)
*文案在抽象和emo之间反复折跃的精神状态(不包括主线剧情)
*满四人才能开启的周本(异界之门,要么等四人,要么等似人)
*连续99抽黄金币不出红武的我()
*已经炸了但依然英魂不散(误)的旧主城(部分加载界面保留旧主城bgm)
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tip:写于24年5月4日,今后如有雷同,纯属勇蛙想保留游戏特性
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好吧我正经点。很感谢你耐心看到这里。简单说说我的游戏体验,希望能对你有所帮助。
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肝一直肝
看教程、查攻略、纠结、上手刷、后悔、“没事问题应该不大”
错综复杂的养成体系、材料来源几乎让每一次肝氪都如同炒股。无论参阅多少攻略,无论分析多少次,很多时候其实根本无法说服自己,但各种念头最终都会驱使你迈出这一步,亦或彻底放弃。接着走向下一个分岔路口。
和我玩过的其他网游不同,一时失策导致的事故不会一直耿耿于怀,反而很快就会消散,我归因于这种养成体系。或许我有适合玩模拟经营的基因,我犯傻后虽然依旧会捶胸顿足,但潜意识中可能认可了自己在养成时所作出的努力:既然本意仅仅是美好而纯粹的想要变强而已,接纳作出这种过失的自己也就并非不可,因此对自己的责备也自然而然地随着这段不为人知的经历烟消云散,仿佛从未发生过。
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操作?
只是很简单的走位掐Timing搓连招玩法,可以很好节约开发成本……好吧瞎猜的,那不妨猜得再大胆点?可能勇蛙做游戏的态度和一些画ntr的画师差不多:“我就喜欢搞这些内容怎么了”。但轮到做充值系统时又神似强度党刚毕业一套BD,点开木桩——恨不得揠苗助长让数字涨得更快。
欸?我好像要讲操作来着……高爽,或者高血压,玩久了也会无聊。所以,适度游戏益脑,合理安排时间。(升华主题!就这样结尾吧)
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tip:以后可能会更新,毕竟我现在只是57级萌新,很多地方可能体验得很片面,所以我要么不讲,要么流水账事无巨细,稀里糊涂就成了上面这一篇。
第一次写长评(应该算是…),还请大佬多多指教,今后我会努力去准确描述自己的游戏体验供大家参考,尽可能吧😼
嘴强王者 : 挺好玩的
终邪者
游戏时长 10.3 小时
●讲一下我理想中的游戏:
···我理想的游戏绝不是养成类(怎么说呢,养成类基本上氪金>欧皇>肝帝>技术)。
①所有的武器没有好坏之分,就像元气骑士那样,高强度的武器耗蓝也会提升。武器靠收集获得,每次打副本如果通关就会随机给一个武器图鉴,然后下次进副本的时候可以在图鉴任选其一作为你的武器。(现在的武器系统设计了几十种武器有用的就那几种红色或者橙色,你设计这么多有用吗?)
②装备没有强化什么乱七八糟的东西,全在副本掉落,可以有品质之分,但品质间差别不大,装备本身的加成也不能太大。就像玩王者荣耀铭文的加成也不大一样。
③副本是怎样的呢?副本应该是慢慢打的那种,甚至组队的时候队友在入口都会和你交谈先引几只怪的问题。(现在的游戏副本就是个竞速副本)所有的怪物子弹应该都能躲过才对(也可能是我太菜了,感觉现在的副本横冲直撞全靠装备堆叠,拿技术玩游戏的有几个?)
④技能(真的,现在的游戏一个个都花里胡哨地很,又是技能又是天赋又是强化又是升星的,这是干嘛,把本来可以搞成一个的东西分开来增加氪金点?太乱了反而不好)技能真的可以有很多自由搭配也可以各职业有各职业专属技能这没啥好说的。
⑤公会,公会本来是志同道合的人一起打图一起快乐的地方(现在的公会全是为了搞到高额奖励进更高级的公会)
⑥自由交易,这个东西如果开放了玩家绝对会猛增的信吗?武器装备还有货币自由交易简直是每个玩家的梦想。想想那种辛辛苦苦打了半天的图然后幸运地掉落一件极品红装然后卖了几千钻石那感觉真的爽爆。但很多游戏都没有可能是这样玩家就不氪金了?
……
∞最后就是劝游戏设计师的话:一般都是先把顾客揽足了再出点活动什么的让玩家氪氪金,你这游戏还没体验多久氪金点就十几个怎么留住玩家?氪金点有很多,老套的那种氪金方式(指装备强化天赋升级什么的,在游戏的根本上设置氪金点,不氪就不会强)也就是告诉玩家:这游戏就是氪。这不劝退?
就好像人有物质和精神需求。你不能同时满足所有玩家最基本的物质需求然后再去给氪金玩家精神需求吗。你可以给不氪金玩家一颗糖,而给氪金玩家两颗糖。现在的你在做什么呢,你给了氪金玩家糖了,却反手给不氪金的玩家一巴掌。
Micius : 说到我心里去了,像元气骑士,玩一次就可以体验到多种多样武器的乐趣,这个呢,玩好久才能换下一把武器,说实话,氪金养成的游戏没有一个能火的,竞技+氪外观(可以微数值)+联机才能源源不断的注入新鲜血液,求求国产网游别再卖数值和神器了。 关卡有趣一点,难度合理一点(不要无脑碾压,也不要两下被怪打死),唉,改是不可能改的,氪金卖属性早已深入骨髓。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
胖虎
玩过
推荐:画面音乐/ 可玩性
不推荐:运营服务/ 耐玩度
好多年前游戏刚出的时候玩了一阵子,然后脱坑了。
然后前年,古辛的时候,望月忍回坑,然后玩了一年多吧,卡西刚出的时候,把火忍做好就又退了。
然后前几天,我一个朋友,突然谈起来说他最近玩我的勇者,说什么新出的很好玩。我抱着怀疑态度又下回来游戏。
3星表达我目前对这个游戏的不满。
怎么说呢,其实这游戏是我喜欢的类型,实话,像素风,刷刷刷。我喜欢这种能不断变强的游戏。
但是这游戏的弊端非常明显,前期肝,后期长草,联机内容太少。其实武器数值不断变强这种,都能理解,新出的肯定要更强一些,基本上游戏都这样。装备迭代嘛,很正常。基本上一年一轮,这速度不快不慢,也还不错的。还有就是很多人吐槽的通用武器,可能他们觉得失去了职业特色吧,也可能是因为出一个属性魔女就要做两把武器(对群,对王),弄两个魂珠。这也让我很烦恼,我也不想一个魔女弄两个武器,两个魂珠。之前一个首领伤害,对群也能将就用,现在。。。我不知道官方怎么想的。
还有就是现在这个技能突破,我是真的,挺无语的。说实话,你这纯属增加氪金点,只会拉大肝帝和氪帝的差距,其实已经很严重的破坏游戏平衡了。
我觉得吧,游戏挺不错的,你有没有想过为啥会长草,为啥玩一阵子就脱坑。你本可以增加更多的游戏内容,但你却一直在想增加氪金内容。唉,估计这次回坑,我也不知道我能玩多久。因为对我来说基本上就没有什么新内容,就还是周常,日常做一做就没有了。
我觉得联机内容可以增加一些,真的太少了(万年不变的团本)。想和朋友玩,直接半个小时不到,周常打完,结束了。后面都不知道和他玩啥了。
现在就想到这么多,总体就是,通用武器可以做,但是最好有一把就能通吃。技能突破要么增加获取方式,要么就回调这个设定。最后就是增加游戏内容,不是氪金点!!!最好增加联机的游戏内容!!!不然单机游戏,我为什么不去弄个买断制单机自己爽!!!
希望能有官方看到吧,我也确实挺喜欢这个游戏的,希望越做越好。
Yang : 赞同
QxS
玩过
推荐:运营服务/ 画面音乐
不推荐:可玩性/ 耐玩度
🎮可玩性:
首先说下技能等级机制的改动
我的评价是一坨答辩,60级以后的等级突破真的过于离谱,一级就要一个突破典籍,而且老魔女的突破典籍并没有获取渠道。新老魔女的子技能(紫色品质技能)的突破典籍也没有获取渠道,仅仅突破到65级就要7个突破典籍,100多完本勇者典籍,这使这个游戏变得异常枯燥乏味。后期除了肝宝石,打副本,刷主线,打元素秘境就没太多可玩性了。
🎲随机性设计:
随机性更是依托答辩,我抽技能时,例:素贞魔女的主技能力拔山兮都已经有了,但子技能破釜沉舟却依然没有抽到,建议给紫色品质技能加上保底。
🕹️耐玩性:
再说下新魔女亚丝塔禄
首先我认为使魔女武器系统多元化(指不再依附魔女魂卡和职业限制)是有创造性的想法,但还是希望根据现在的状况将魔女迭代时间改一下,因为前者的等级机制(技能最高等级80级)过于肝氪,一旦新木一出,之前的魔女就跟不上版本了,新魔女永远比旧魔女强!希望蛙蛙能够有所调整,也祝我的勇者越来越好。
听说官方要对技能机制进行改动,我的评价是短时间的思考不如长时间的深谋远虑,如果做任何事情都不没仔细斟酌⁽新火➕等级机制答辩⁾,再大的改变也无法挽救这款游戏了,这么多次了为什么就不愿意认真的去设计游戏呢?⁽真心希望这类大肆圈钱行为不要再出现了,玩家们已经累了⁾
看看5月到底会变成什么样,做出改变是好的,可是旧魔女怎么你了?
新木都是脆皮是吧,打个元素秘境刚开始就寄了笑死啦。
TapTap
官方斯托拉斯斯斯斯影响力UP : 感谢大大对勇者的支持和建议呀~ 本次技能机制确实增多了养成需要的资源量,但每个版本的活动都会产出足以覆盖养成至少一套BD的资源奖励,版本相关的推文里也有介绍到产出位置和产出量,大大可以关注一下哦♥斯斯和牛头人也会一起监督策划们,每个月给大家开启福利活动,控制好养成难度哒~ 斯斯在线蹲大大的建议,还有什么想法,都可以尽情召唤斯斯喔o(* ̄▽ ̄*)ブ
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