【2025聚光灯】【开发者日志#0】心照不宣
聚光灯活动的完赛条件,要求发布6篇(1/6)以上的开发者日志。回想去年我一篇日志都没写,所以去年我其实根本就没有完赛吗……陷入沉思我可以理解一个活动的举办方希望活动能够尽可能热闹,希望可以在数据上直观表现出来,所以制定一些可以量化的指标,方便衡量每一位参与员工的贡献度。我们参与活动只需要做游戏就行了,主办方要考虑的就多了。毕竟他们是来工作的,哪像我们是来玩的~这就很容易让我想到那些XX按摩
【2025聚光灯】【开发者日志#1】视觉元素的陷阱
聚光灯活动的完赛条件,要求发布6篇(2/6)以上的开发者日志。“眼”,是玩家接收游戏信息的第一媒介。 在此阶段的玩家,其身份是“观察者”。他们使用客观视角,往往显得“挑剔”、“理性”且“善于归纳”。玩家能迅速从视觉元素中提取熟悉的部分,并将其总结为标签——例如,从静态的页面布局推断出“肉鸽爬塔”,从单角色自动攻击概括为“吸血鬼幸存者”。利用视觉元素进行题注的表达很容易,却也让众多创作者
聚光灯活动的完赛条件,要求发布6篇(3/6)以上的开发者日志。 灵感这种东西,有时候只是生活的一部分,它总是突如其来,与我不期而遇。
【2025聚光灯】【开发者日志#3 】主题复盘
聚光灯活动的完赛条件,要求发布6篇(4/6)以上的开发者日志。本次的主题过于明确,没有任何扩张解释的可能。 以至于官方都特地强调主题不是bug而是整句话,生怕创作者跑题。 首先,反问代表肯定,核心的元素必然需要是BUG本身,具体展示哪一类型的bug则需要根据玩法进行选择。 同时,反问也描述了玩家的游玩感受,说明游戏元素要符合初见不合理,但是随着游戏进程转变为合理的过程,因此BUG元素的设计必然天
【2025聚光灯】【开发者日志#4】在平凡中找乐趣
聚光灯活动的完赛条件,要求发布6篇(5/6)以上的开发者日志。游戏开发是一段漫长且充满挑战的旅程。起初,我们常因一个“绝佳”的点子而热血沸腾,但随之而来的,是以“年”为单位的、与各种工具打交道的日常。这个过程充斥着繁琐复杂的操作,以及因BUG而不得不重复数十上百次的调试。最初积累的热情,便极易在这日复一日的重复劳动中,被消磨殆尽。不要总想着“做一款伟大的游戏”,而是专注于“今天为角色实现
【2025聚光灯】【开发者日志#5】完赛
聚光灯活动的完赛条件,要求发布6篇(6/6)以上的开发者日志。离结束还有不到18小时了,不知道白天还撑不撑得住时间这种东西,在需要的时候总是觉得少。或许每次死线之前都会痛恨无效利用时间的过去的自己,但痛恨之后又能怎么样呢,那毕竟是自己嘛,只能原谅他咯~希望可以顺利打包和过审#聚光灯gamejam开发者日志
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处