开发日志
嘿,各位TapTap的玩家们,我们是小小的独立开发团队,正在捣鼓一款有点“精神分裂”的塔防游戏,目前暂定名叫 《我的防御塔会叛变》 。本期进展:今天想和大家聊聊我们做的一个“疯狂”想法——让我们自己的防御塔“叛变”。 是的,你没看错, 我们为什么要“背刺”玩家? 在大多数塔防游戏里,你造好塔,它就会忠诚地为你战斗到最后一刻。这很合理,但……也有点无聊,不是吗? 问题问题与风险:既然防御
这到底是不是bug的塔防⭐⭐⭐
🎮玩法乍一看有些单调的塔防游戏,有可控的主角孙悟空,采用动作类游戏的基础键位操作,右侧技能较多,可以酌情使用。没做基础操作介绍,看按键UI大概也能摸索到怎么玩。随着战斗进行,下方物品栏会出现防御塔,可以拖拽出来防守,但有可能叛变。保护己方核心不被打爆,并干掉所有怪物即可通关。此时迎来了灵魂拷问:这到底是不是bug?彩蛋关卡由此揭晓。题材选择比较扣题,一般状态下防御塔的叛变毫无征兆,可以看做是
还行,就是短小无力
各位关注我们的玩家朋友们,大家好。最近,游戏世界里终于有了一丝真正的“生机”。这并非来自于我们编写的复杂逻辑,而是源于一个简单的发现:当两种截然不同的存在相遇时,世界便开始浮现它自己的规则。我们最早构建的,是两种基础的元素:火与水。首先登场的是这个世界的原住民——元素史莱姆!它们看起来人畜无害,但体内蕴含着纯粹的元素能量,击败他们会掉落元素石。本期进展1. 完成了游戏最基础的元素反应系统
大家好,如果上一篇日志中,我们为世界的诞生带来了基础的“反应”——火与水,以及它们之间“蒸发”的对话。那么今天,我们想和大家分享的是,一个新元素 “雷”。【开发日志】雷元素系统开发完成本期进展1. 新增雷元素系统 - 完成雷属性史莱姆的设计与制作 - 实现雷属性防御塔的基础功能2. 扩展元素反应机制 - 雷 + 火:触发"超载"反应,使目标陷入眩晕状态 - 雷 + 水:触发"感电
大家好,【开发日志】游戏地图与主角系统开发完成本期进展1. 游戏地图环境完善 - 新增树木、草丛等地图装饰元素 - 优化了地图的整体视觉效果 - 丰富了游戏场景的层次感2. 主角角色系统上线 - 完成悟空角色的基础制作 - 实装四个核心技能: * 一技能【大闹天宫】:范围旋转攻击 * 二技能【筋斗云】:位移技能 * 三技能【如意金箍棒】:地面重击 * 四技能【三根毫毛】:召
各位玩家好,这次更新了失败胜利逻辑,更新了防御塔叛变机制。【开发日志】胜负逻辑与防御塔叛变机制更新 本期进展1. 完成胜负判定系统 - 胜利条件:击败最终BOSS史莱姆王 - 失败条件:基地核心被敌人摧毁 - 添加了对应的胜利/失败画面和提示2. 优化防御塔叛变机制 - 叛变前会显示视觉警告 - 叛变后的防御塔获得额外生命值和攻击力 - 玩家摧毁叛变防御塔可获得额外资源奖励问
大家好,一个重要的里程碑,在今天达成了。【开发日志】游戏核心流程开发完成本期进展1. 完成游戏最终BOSS战设计 - 新增史莱姆王作为关卡最终BOSS - 设计BOSS战完整流程和技能机制 - 实现击败史莱姆王后的胜利流程2. 完善游戏核心循环 - 建立从开局到通关的完整游戏体验 - 优化与bug关卡之间的衔接过渡 - 完成基础游戏流程搭建问题与风险1. BOSS战难度平
开发者日志:通关之后,真正的拷问才刚刚开始各位玩家,当你们击败史莱姆王时我们为各位准备了一个简单的问题——一个从项目伊始就萦绕在我们心头的问题:“你确定这不是BUG吗?”此刻,游戏向你抛出这个终极选择题。屏幕上只有两个选项:* 选择“不是BUG”:游戏将坦然接受你的判断,平静地退出至桌面。仿佛在说:“是的,一切本该如此。”这是一种对完美流程的认可,也是一个看似圆满的句号。* 选择“就是
【开发日志】游戏上架后的修复与优化计划各位玩家大家好!本期进展游戏已正式上架!感谢所有玩家的支持。我们完成了:- 基础游戏内容的完整开发- 平台适配和上架流程目前发现的主要问题与风险:1. Boss强度不足 - 史莱姆王的血量确实设置偏低,导致挑战性不足 - 我们正在重新调整Boss战难度,让最终战斗更具挑战性2. 防御塔叛变机制 - 当前叛变触发概率较低,叛变数量偏少 -
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处