开发日志1-背景设定/游戏名确认
作为21day开发的gamejam,必须要有时间紧迫感,尤其是在这单人作战的环境下。我准备将其分为 11day的开发阶段[2/11]+10day的测试(运营等)阶段首先是定下游戏名称:代号:ToBug 游戏设定为(兔人 + 像素 + 魔塔like + 策略 + 游戏特性),融合“bug”主题的哲学感和玩法层面的“异常机制”。世界里,将有异常数据导致时空循环:玩家每次死亡=系统回滚,保留部
21day游戏开发日志②
本次gamejam的主题其实是“游戏特性”,而并非”bug“。剧透警告!下方内容可能会对游戏特性剧透,谨慎翻阅。试想,当一个2D游戏加入了“跳跃”。会发生什么?对的,会跳到上一层,从地板里穿模出来。而在这2.5D的演示过程中,或许你还会找到更多游戏的特性。不过说来,这个做起来还挺麻烦的。#聚光灯gamejam开发者日志
游戏开发日志③消
ToBug开发Day3作为第三天的开发,这次要做什么bug呢?来点怪物能够三消的“游戏特性”十分合理吧当角色拿到可以推动敌人的技能时候,不仅可以推开敌人,拿取资源,还可以靠三消的游戏特性,直接击败敌人,这回可省事多了!#聚光灯gamejam开发者日志
游戏开发日志④bug界面
ToBug开发Day4游戏里面会有多种触发“bug”的条件,触发bug之后,将会弹出bug弹窗。什么!你说游戏在游戏过程中居然闪退了,那也是一个机制。重新开启游戏,查看不一样的发展路线吧!#聚光灯gamejam开发者日志
游戏开发日志Ⅴ关卡设计
在 g 老师完成战斗逻辑系统后,我们正式进入了第二阶段——关卡设计与世界构建。整个塔的结构逐渐显现,每一层都被赋予了独特的规则与“错误”,玩家在看似稳定的系统中,逐步揭开隐藏的混乱。系统机制:补丁与知识《ToBug》的成长系统分为两条线:知识锁(Knowledge Lock)代表理解与觉醒。玩家通过探索、失败与回溯,逐渐掌握世界的运作逻辑。当理解加深,世界的细节也会随之变化——规则松动
游戏开发日志六 开始游戏吧!
今天来做个开始剧情!作为打工人的主角,在测试03工程时意外进入游戏世界,现在是时候寻找退出按钮了!#聚光灯gamejam开发者日志 ◆文本:我?, 无, 窗口, 底部 :终于找到工作了! :还是独立游戏业界大名鼎鼎的 Zeros 工作室。 ◆文本:我?, 无, 窗口, 底部 :前辈说把 03 号游戏工程交给我开发。 :好像是个还没完全完成的旧项目。 :听说之前几位程序都“遇
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处