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网线那头的“战友”,明天终于要见到活的了!「聚光灯开发日志」
开干了!我们这个6人小队正式参加了一个为期21天的Game Jam,主题是那个让所有程序员都心头一紧的词——“BUG?” 🐞我们的首要目标?除了最后能交出个游戏,还要拿下这次的 【全程参与奖】!所以,从今天起,各位就是我们的“精神股东”和“宣传总监”了!前两 天,头脑风暴,战况激烈。现场情况大概是:一张白板,六个“天才”,一百万个点子,零行代码。《BUG即正义》: 一个所有“恶性BUG”都是通
开发日志2:分屏?大逃杀?脑洞越来越怪了
我们做了什么 (Day 3-4)Day 3,历史性的奔现日! 我们六个人终于从屏幕头像变成了活生生的人,在队长的公司胜利会师。我们把线上讨论的所有点子——从“BUG修复模拟器”到“NPC反抗军”,全都摊开来逐一“审判”。经过数小时激烈(且伴随着大量手势)的辩论,我们终于在白板的角落里,找到了那个让所有人眼前一亮的核心——“万物皆可穿你”。那种面对面一拍即合的共鸣,是隔着网线无论如何也体验不到的
Gamejam开发日志 :引擎轰鸣美术与代码齐飞
我们做了什么 在确定了核心玩法和美术方向后,过去的几天我们正式结束了“纸上谈兵”,进入了热火朝天的并行开发阶段。团队里的每个人都像上满了发条一样,项目的进展肉眼可见!系统UI率先完工!我们的UI设计师率先冲线,完成了游戏的主要界面设计!整体风格严格遵守了我们“合家欢”的宗旨——色彩明快、字体圆润、图标卡通,充满了派对游戏应有的欢乐感。从玩家得分、倒计时,到“悬赏任务”的提示,所有UI元素都确
Game Jam 开发日志 #4:它活了!……但场面一度失控
我们做了什么在经历了几天“闭门造车”式的分头开发后,我们终于迎来了最关键的里程碑:我们把所有东西缝合在了一起,第一个可玩版本诞生了!“它活了!”——首个可玩场景搭建完毕!这几天,程序组、美术组和UI组进行了疯狂联调。我们把新鲜出炉的“胖乎乎”的美术资源、“合家欢”的UI界面和“长按抓取”的程序逻辑拼装到了一个测试关卡中。当我们的角色第一次成功地抓起一个(圆滚滚的)消防栓,并“穿”在自己身上时,
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处