开发日志2:分屏?大逃杀?脑洞越来越怪了
2025/10/1421 浏览
我们做了什么 (Day 3-4)
Day 3,历史性的奔现日! 我们六个人终于从屏幕头像变成了活生生的人,在队长的公司胜利会师。我们把线上讨论的所有点子——从“BUG修复模拟器”到“NPC反抗军”,全都摊开来逐一“审判”。
经过数小时激烈(且伴随着大量手势)的辩论,我们终于在白板的角落里,找到了那个让所有人眼前一亮的核心——“万物皆可穿你”。那种面对面一拍即合的共鸣,是隔着网线无论如何也体验不到的!
Day 4,巩固胜利果实!
在核心玩法确定后,我们乘胜追击,迅速敲定了游戏的“外壳”:
美术风格: 为了中和“大逃杀”这个代号的杀气,我们一致决定朝着色彩明快、模型可爱的合家欢美术风格前进!目标是让整个游戏过程充满欢乐和惊喜,即使是“BUG”也要显得可爱。
意外之喜: 我们抱着试试看的心态,用Sora生成了一段概念视频,结果效果惊人!AI基本还原了我们脑海中的想法,美术风格也相当接近。这不仅验证了我们想法的可行性,也给了美术同学巨大的信心和更具体的参考。AI太厉害了!
表现形式: “既然是合家欢,那就贯彻到底!”——不知是谁喊了一句。于是,我们又敲定了类似《双人成行》的分屏合作/对抗形式!
是的,你没看错,一个代号叫“大逃杀”的游戏,将以“合家欢”和“分屏”的形式出现,这个组合本身就非常“BUG”。
我们遇到的困难
当然,每提出一个新点子,我们的“困难列表”就会自动加长:
美术风格的统一与实现: “合家欢”风格说起来容易,但如何快速地设计出一套既可爱又统一,并且21天内能完成的角色、场景和UI,对我们的美术同学是个巨大的考验。(不过,Sora生成的视频给了我们一个很棒的起点!)
核心玩法的“规则化”: 那个“万物皆可穿你”的核心玩法,如何从一个概念变成一套清晰、稳定、好玩的规则,依然是我们每天争论的核心。
下一阶段:兵分两路!
美术风格探索: 美术同学将开始制作概念草图,为我们游戏的视觉效果定下基调。
技术原型验证: 程序员也将分为两组,一组继续攻克“物体穿人”的核心功能,另一组则开始研究和搭建分屏功能的技术原型。
项目正朝着一个越来越清晰(也越来越奇怪)的方向发展!
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