Gamejam开发日志 :引擎轰鸣美术与代码齐飞
修改于2025/10/2012 浏览
我们做了什么
在确定了核心玩法和美术方向后,过去的几天我们正式结束了“纸上谈兵”,进入了热火朝天的并行开发阶段。团队里的每个人都像上满了发条一样,项目的进展肉眼可见!
系统UI率先完工!
我们的UI设计师率先冲线,完成了游戏的主要界面设计!整体风格严格遵守了我们“合家欢”的宗旨——色彩明快、字体圆润、图标卡通,充满了派对游戏应有的欢乐感。从玩家得分、倒计时,到“悬赏任务”的提示,所有UI元素都确保了在混乱的场面中也能被一眼识别。一个清爽有趣的UI,是保证玩家能理解我们“反直觉”玩法的第一步。
美术资源开工!向着“可爱”前进!
美术同学也正式开始量产游戏资源。首批开工的是玩家的基础角色模型和第一批可以被“穿”在身上的场景物件。我们对美术的要求是:即使是最普通的物品,也要做得圆滚滚、胖乎乎,让人一看就想贴贴。我们的目标是,当玩家被一堆“可爱”的物品穿在身上时,那种视觉冲击力本身就是一种奖励和乐趣。
程序组:核心玩法的地基搭建
程序组也敲下了第一行核心代码!目前开发的焦点集中在两个基础功能的实现上:
“抓取”与“拖拽”: 正在开发“长按抓取”的操作机制,并反复调试物理引擎,力求让抓取物品的手感既真实又不失“笨拙”的趣味性。
我们遇到的困难
当然,引擎的轰鸣声中也夹杂着一些“异响”:
“抓取手感”的玄学: 这是目前最大的难题。物品被抓取时应该是“轻飘飘”的还是“沉甸甸”的?角色拖拽重物时应该踉踉跄跄还是健步如飞?这种“手感”层面的东西非常微妙,需要我们投入大量时间进行反复微调,才能在“精准操控”和“混乱搞笑”之间找到那个完美的平衡点。
混乱的“性能预算”: 我们的游戏核心乐趣之一就是满屏的物理碰撞和混乱场面。但每一个可交互的物理对象都在燃烧着宝贵的性能。我们到底能在同一个屏幕里塞进多少个玩家和多少个可穿戴的物品,同时保证游戏流畅运行?这是一场“乐趣”与“优化”之间的拔河比赛。
下一阶段:让一切“活”起来!
接下来的几天,我们的目标非常明确:
搭建首个可玩场景: 将新鲜出炉的美术资源、UI界面和程序功能整合到一个测试关卡中,让我们的游戏第一次“活”起来。
聚焦“核心手感”迭代: 团队全员将对第一个版本进行内部试玩,主要针对“抓取-穿模”这个核心操作的手感提供反馈,帮助程序组进行快速迭代。
项目已经进入了最令人兴奋的阶段!你期待在游戏里看到什么样的奇葩物品可以被穿在身上?


