因为有好几位同学表示想要存档功能与快速输入密码功能,我今天晚上熬夜干了个版本,结果审核不通过……一看具体原因是隐私政策收紧了,我之前能过审的现在过不了审了。后面能不能上就看我什么时候把这个隐私条款分析明白了,最差的情况要等我网站备案完毕。赶着玩修复版的可以考虑进群看看,虽然现在没人说话。另外,明天会上线一款新游戏,是太空瓢虫里的小游戏改的,使用taptap制造开发,我自己玩起来
为什么暂不支持呢
很多游戏都是这样。但我看大家都是正常下载
大概玩了一会儿,到实验室卡关
没找到线索,发另一个贴是视频,里面有秘密和便签内容
输了第二个密码八遍,才发现有格式
作者可能没想过输入法的问题吗……密码建议改成全数字的不好吗,头疼
收集了七只瓢虫还没开门
21天GJ开发者日志-终章-我们做完了
我们的游戏,终于做完了。能走到这一步,可以说缺了谁都不行。尤其是 DD、离星、秋长,还有我,在最后这几天可以说是倾尽了全力。我每天早晨7点起来,一直干到晚上1点才睡觉。黑咖啡一杯接着一杯,甚至让我终于爱上了这股苦味。我本来已经选择了放弃——更准确地说,是放弃了按照原计划完成这款游戏。但是离星——我们的关卡设计师,还是竭尽全力地用现有的系统拯救了这款游戏,甚至比起原设计也不落下风。至此,
21天GJ开发者日志11-初次尝试关卡设计,欢迎大家指出不足
由于游戏的整体构思与基础框架都是由我一人决定的,关卡设计的任务也很自然地交到了我的手上。只是我作为一名程序员,在关卡设计方面确实没有多少经验。虽然这些日子恶补了不少知识,但想要顺利设计出足够令人满意的关卡,还是有点困难的。拖拖拉拉构思了好几天,我终于把第一版的关卡设计了出来,也拿给大家做一下评判:以下是设想中玩家第一轮游玩的过程:玩家将从气闸舱醒来,除了wasd以及qe的移动提示之外,玩家
21天GJ开发者日志01-重生之我是预言家
熬夜爆肝,我的Game Jam作品再次陪跑。眼睁睁地看着偷走我创意的前队友们捧起奖杯,我心脏骤停,含泪而终。再睁眼,我竟回到了10月1日,比赛尚未开始的那一刻。《故障农场》,那部拿下了2025年聚光灯游戏创作挑战中的最佳创意、最佳主题、最佳美术、最佳学生作品的梦幻般的大满贯殿堂级作品,其实是我的创意。在小组里的三个策划为了做什么游戏而吵得不可开交的时候,反而是我这个程序交出了一份让他们挑不
#宝藏游戏安利派对 #游戏安利 #游戏推荐 #太空瓢虫
21天GJ开发者日志12-导入2D光照
我们这次GJ使用的是godot引擎,在游戏开发的速度上其实有着不小的优势。比如说这次导入的2D光照,在Unity中就比较复杂和繁琐,但是godot里面却非常短小精悍。想要实现2D光照效果,其实只需要两个东西:CanvasModulate和PointLight2D。前者负责让场景变暗,后者则是让场景变亮。(值得注意的是,CanvasModulate是全局的,想要不被影响需要加CanvasLay
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处