正式上线我们制作的初版游戏已经上线了,尽管还有一些微小的bug,但也是我们作为学生队伍经历21天辛勤工作所完成的最终成果。每位同学都付出了极大的心血,在此为所有参与者表示祝贺修改了一部分背景,精炼了剧情,具体细节玩家可以在游戏中深切体会到官方游戏群1027793395,后续会在群里发放各种福利,欢迎玩家入群交流
今日收成策划设计出了不同装备,美术率先进行了初步设计关于复制士兵,美术做出了初步概念图,整体设定为球形程序进一步优化了地图逻辑,之后加入不同角色对应设计图,拼接地图即可
今日收成进行了第一次头脑风暴会议,好好分析了比赛的题目。BUG这个常常让程序员头疼的存在,这次却成为了主题。团队成员在一起进行激烈的讨论,充分的交换了意见后,决定做一个2D俯视角的平面游戏。美术与策划都意识到完成度是评价的一大标准,在进行规划时需要时刻考虑程序与美术能否完成当前工作。下期计划明天打算进一步讨论具体核心机制,希望能尽快完成,第一次做,也同样希望出个好成绩
今日收成完善了主公司的具体场景布置,进行了初步的地图拼接。美术在和策划讨论后决定赠大墙的碰撞体积,使其更贴近我们设想中的虚拟赛博赛博城市策划在与程序讨论后提出了统一的破坏物处理机制:除特定高价值、强指引的“破坏点”外,其余破坏物(如普通家具)均按击打次数进行。这有助于简化研发逻辑和提供交互引导。美术方面,决定采用长图拼接作为地图的表现形式的方式,而非大量细节绘制,以便于后续的修改和维护,在角
今日收成作为搜打撤,商店一定是十分甚至九分的重要口牙。策划们在经过讨论后,决定修改机制让玩家可以在商店借钱后再进图游玩,结算时再扣除这部分的费用。局内人物数据包括头像、血量、冲刺条。人物行动则包括上下左右移动,冲刺,破坏(攻击),拾取。美术完善了局内的UI设计,而程序做出了初步的地图。明日计划继续完善地图,争取优化的更好
今日收成美术完成了初版的主菜单UI,尽管还有些许方面需要与策划沟通优化,但对于团队里的每一个人都是不小的激励。策划考虑是否要加入重量机制,即玩家的基础速度随着所持有物品的数量的增加而呈类幂函数下降,但考虑初期工作压力较大,讨论后决定在主体完成后如果有空闲时间再增加这个机制。程序则更新了人物状态,在原先只有血条的情况下增加了冲刺条,允许玩家冲刺两次,并且在冲刺一次后就开始刷新CD。明日计划完
今日收成程序实现了基本的地图完整游玩逻辑,美术则认为动画的速度与角色的移动速度需要进行微调平衡,可以试着缩小cinematic camera边界,让角色始终保持在中间策划初步打算用迷宫风格设计地图版块用于功能验证,之后考虑游玩难度,调整地图风格并画出初稿。在怪物设计方面,策划设计出了卡顿士兵,复制粘贴士兵,缓冲区守卫等,并根据修改后的道具调整了不同怪物的血量,程序决定只先实现其中一种看看效果
今日收成美术完善了地图环境,怪物可通过小型探测器绕过部分墙体,但需进一步完善巡逻寻路逻辑,同时发现部分地图拼图流程存在尺寸与比例不符的问题,已完成调整。策划则统计了不同种类的音效需要并完善对应素材(地图进入退出,角色攻击受击程序修改了背包的大小,将布局调整为2X6来适配下方信息栏的显示
今日收成激情满满的团队成员在热情讨论后,决定敲定核心玩法为搜打撤。美术与策划在经历一系列讨论之后,将美术的主要风格定在了”霓虹灯光“,游戏地点定在了霓虹城市,精简角色美术设计。程序则先简单的做了一个2D地图,进行游戏基础功能的测试。策划认为,玩家应辩证的全面的看待bug,充分的发挥玩家的主观能动性,可以从根本上将bug作为一个资源获取路径。美术则先推出了角色立绘。同时,团队成员一致性认为应保留撤
今日收成之前程序决定采用多张地图拼接的方式呈现大地图,使玩家可在不同场景间可以通过传送点自由移动,现在为避免摄像机穿帮问题,程序最终确定在每个地图场景建立一个虚拟摄像机的触发器和碰撞体,VSCamera会根据进出场景的逻辑自动切换,使摄像机边界不会出现穿孔现象。美术采用内外嵌套、镂空的设计理念完善了地图的其他部分。策划更新了游戏的音效,整体的游戏如今终于完整