开发日志#1 - 主题确定
大家好,我是飞火重工的喜欢睡觉错过主题公布的程序兼制作人幻沙desuwa当我们得知主题经过讨论之后很快就想到了meta解谜两个元素,但是我们随随便便想出来了大家肯定也想到了,所以我们决定不以meta解密为主做玩法。同时我们的讨论转向找出我们玩过的游戏出现过的比较有趣的bug。(此时我才发现我说了半天麦没打开)比如模型抽搐、穿模、起源引擎兔子跳、左脚踩右脚登天等。讨论总结下来后不难发现这些 B
开发日志#2 - 框架搭建以及羞耻play
大家好,今天还是幻沙来总结今天的工作。虽然今天是下午醒的但我们还是达成了预期的进度,成功完成游戏功能框架的搭建。同时也成功地确定了我们的开发方向,即虽然我们钚啸锌写出了bug,但游戏没崩就当作特性的一环,甚至设计得更加极端一点!让玩家体验到逆天但是有趣的效果,然后问起来就是特性!这也是我们对此次主题 [你确定这不是bug吗?] 的理解。顺便为了达成钚啸锌写出了bug这个效果,我将程序框架的
开发日志#3 - 第一关美术风格确定
OK这里是游戏主美Yumudai_总的来说就是今天课超多但还是在晚上推了进度虽然已经第4天了前2天策划一直在想程序上的创意所以我没什么事干 总的来说就是这两天简单了解和尝试了tilesets虽然第一次花纹搞错了看起来有点难绷 然后自作主张搞了第一关的美术风格以及主角形象 得到了成员一致好评开心捏 然后就是今天时间有点少一直在激烈扭曲的凹动画然后说完我了说一下程序部分昨天幻沙好像搞了什么不得了的A
开发日志#5——游戏风格简述
"美术越多,摸鱼的美术越多,摸鱼的美术越多,美术越少。所以美术越多,美术越少"我是枕头,我正在为我家碰到枕头就昏迷的鲁邦策划擦屁股。这几天主要在设计一些机制相关的内容,将几个关卡中要利用的核心道具设计完成了。实际上我们的设计思路还是以一定程度上的反差和"游戏化"作为核心思路,想要做出一种玩家作为场景中的一员,但同时又是"玩家"的疏离和阈限感。以此来进行气氛的渲染和营造。同时利用一些游戏中本身
开发日志#6-游戏道具开发
大家好,这里是另一个程序马谡,今天来汇报工作。这几天主要在做一些策划脑洞大开后想到的神奇妙妙工具。主要的工作流程就是:寻找策划——与策划对线——对其颗粒度——拿着做完的东西与策划对线虽然现在道具这一块还没有图标和动画但是做起来还是挺有趣的非常期待策划设计的关卡会和这些道具产生什么神经病互动()#聚光灯gamejam开发者日志
开发日志#7 - 中期总结
大家好,今天是幻沙在今天发布日志。今天我们总结了近几天来的工作内容,并对将来做出新的规划。我们在程序方面完成了道具系统、Buff系统、奖杯橱柜、信息框碰撞体、玩家数据持久化等功能。美术完成了一个奖杯、一套tileset、一套人物动画、一张背景图。而未完成的可多了去了关卡一张没画,陷阱系统还没想好,音乐需求还没给,还缺很多美术素材之类。只能说大伙的合作交流经验不足导致一部分时间被浪费了,
开发日志#8 - 关卡制作与meta插入
大家好,今天是早上梦到游戏大卖的幻沙来写日志,就先想到哪写哪了。继上次组会后大伙拿出了十分甚至九分的努力美术老师拿出了非常有韵味的素材,策划也在猛猛发力做关卡,程序也在猛猛填细节。不过,我们好像还是没有确定项目名。玩家群:1070733749#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏
期待
开发日志#4 - 美术资源补充
OK今天还是我来汇报组织工作 总的来说就是完成了角色第一关的跑步动画和tileset补充 发点最直观的的美术概念吧 总的来说第一关就是复古印刷报纸这样 到时候会搭配大屁股电视特有的crt扫描线滤镜 感觉旧时代纸媒与现代电子产品bug的反差碰撞会很有意思 一整天都在画画真是有被爽到目前遇到的问题就是tileset有一些不太贴合 强迫症很难受 还有角色跳跃动画还没有完成 项目名称还是未定 但至少策划
开发日志#9 - 关卡与测试与美术收尾
OK今天是Yumudai_来汇报组织工作 比赛最后一周了也是要结束了 这两天画画速度也慢了下来 三大章节的美术素材也全部完成了 只剩下一些收尾工作以及打磨细节 细节决定成败嘛幻沙和鲁邦在画关卡地图 好像完成了很多但是我没有玩到😭 再加上这几天测试也测出一些bug(状况外) 两位程序被bug折磨故处于妥协与修复的叠加态 祈祷nia🙏明天会画一下游戏logo啊图标啊以及完成剩下的宣传图之类的 然后
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处