继续更新一下进度,开发进度卡在耦合触发的阶段,晕头转向到不知道该先做哪一部分了,明明已经把各个部分的触发写好了,但就是组装不到一起这哪里是我在制作bug游戏,分明是bug在play我,加油干吧,争取今天解决各个组件的联动#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯参赛占位5893 明天无论如何也要把进度推到测试和剧情。
略微优化了手感,对角色的操控不再点控而是跟随玩家的拖动方向进行转向跟随,相比旧方法属于优化,但未达成画出路径沿路径移动的预期,实在想不明白哪个方法更舒服所以暂时不改了,将战吼函数挪到了打出卡牌动作里,打出卡牌外的召唤方式无法立刻触发战吼了,虽然实际区别不大,但是少了一条函数,这种行为做的有点多余了,但是删吧删吧我自己看着干净些,准备开始攻克场上单位和同名手牌的判断。#聚光灯gamejam开发者日志
不到一周的时间还重构我真的是疯了,但是实在没办法了,不优化一下触发可能制作进度会更慢,虽然重构也耗费了时间就是了,目前的首要任务是完成比赛所以暂时停止了交易系统和分解系统的制作,等以后时间充足可能也就只需要两三天吧,但是现在真的挤不出来,优化了角色页面和锻造页面的手感,现在他们共用同一条函数,之前写的材料函数需要重做,但是只是杀杀时间,真正难搞的是装备局,这是一个又又又需要重新整理联动逻辑和触发的
本以为利用预制的背包和物品系统可以很快搭建游戏的骨架。——单位的技能和装备的技能进行联动。结果完全忘记了一件装备只能挂载最多两个技能的事实。顺便为了提前避免玩家大量的不可叠加资产被背包格子限制的问题,也为了减少工作量,有利于其他例如分解锻造功能的交互,干脆也直接放弃星火提供的背包和物品模板。改用手动挡开始手搓控件。顺便制作了战吼系统,目前的缺陷是战吼系统的索敌问题,暂且搁置至日后解决。#聚光
从玩家体验而言,断无比出人意料更切题的感受了。but,何等程度的出人意料,更能实现惊人的效果呢?强力的怪物?数值的夸张膨胀?还是奇迹操作的诞生?又或者精妙的地图隐藏?或者是神经的解题方式?但我一想到以前玩的名叫奇怪的冒险的小游戏,当时并无bug的联想,唯独剩下对设计者的赞叹体验,此次看到bug这一主题,脑袋中只有一个想法,这真的不是出题人的陷阱吗?单刀直入的讲,若直接以bug(昆虫)作为元素进