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空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处
开发者日志 #Day 04
为了与《星露谷物语》的体力值和生命值系统更好地对接,移除了《饥荒》中的理智值机制。因此这个部分的游戏名称暂定为《Fear Not Included》——不怕。保留了昼夜交替系统,就需要有相应的照明机制。火把、营火和石头篝火足以满足这部分需求,相应的资源链条如下:树木掉落树种,实现自身的资源循环。树苗和草则与原作类似,属于可周期性采集和再生的资源。或者我们可以将机制简化一些:树木从种子到成
开发者日志 #Day 03
目前的主要工作是挑选《星露谷物语》和《饥荒》中适合表达的共同元素。这些元素需要在两款游戏中都存在,或具有相似的表现形式,同时还应相对易于实现。例如,两款游戏都具备的昼夜交替系统可以考虑加入,但四季更替系统显然不适合在如此短的开发周期内实现。不过,在梳理过程中,我忽然意识到一个关键问题:什么是 Bug?通常来说,Bug 是指预期效果与实际效果之间的偏差。比如,一个本应在地面行走的角色突然在空中
开发者日志 #Day 02
关于第二部分的内容,我的构想是:将这些不同的游戏串联起来,需要一个核心机制。最初我设想的是一个在内存中穿梭的游戏——玩家先存在于某个游戏世界,随着游玩时间增长,该区域会逐渐变得不稳定。不稳定性越强,玩家就越可能被强制传送到内存空间,并在此重新选择要进入的游戏。但稍加推敲后,我发现这个设定不太合理。如果玩家想继续玩某款游戏,直接重新进入就行,这样的设计并没有实际意义。如果加入限制,比如某些游戏
开发者日志 #Day 01
打了一上午游戏,中午一看消息,发现主题已经确定了。你确定这不是 Bug 吗?刚拿到这个主题时,说实话有点懵。常见的一种调侃是“在 Bug 上做了个游戏”。但如果真的只把这个当做题材,表达和发展空间其实非常有限,很容易就变成那种纯玩梗的作品。这类游戏我确实不太擅长驾驭。另一种思路,是常见的因为 Bug 导致游戏平衡被破坏的类型,有点像开了金手指或系统的“龙傲天”主角转生剧情。这个方向不是不行,