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开发者日志 #Day 03

2025/10/1310 浏览 包含 AI 合成内容
目前的主要工作是挑选《星露谷物语》和《饥荒》中适合表达的共同元素。
这些元素需要在两款游戏中都存在,或具有相似的表现形式,同时还应相对易于实现。例如,两款游戏都具备的昼夜交替系统可以考虑加入,但四季更替系统显然不适合在如此短的开发周期内实现。
不过,在梳理过程中,我忽然意识到一个关键问题:什么是 Bug?
通常来说,Bug 是指预期效果与实际效果之间的偏差。比如,一个本应在地面行走的角色突然在空中随意飞行。
但在我们这种以“Bug”为主题的游戏中,玩家很容易先入为主,导致“Bug”概念的消失——因为玩家从未见过“正确”的状态,所见皆是“Bug”。于是,开发者眼中的 Bug,在玩家看来反而是“正常”;而开发者认为的正常,对玩家而言却可能成了“Bug”。
因此,必须有一个让玩家建立“常识”的过程,而这个过程非常适合作为新手教程来设计。
这也让我联想到另一类待开发的玩法——例如“空岛模式”。空岛模式的前提是必须存在一个具备完整逻辑循环的原始游戏世界,而不能真的凭空出现一个空岛。否则玩家就会认为空岛才是“正常”的。
话说远了,回到由这两款游戏构成的框架中来。我认为它们共通的元素可以包括以下几点:
基础属性:生命值和饥饿/体力
基础工具:斧头、镐子、淡水鱼竿/钓竿
基础攻击道具:长矛/剑
基础资源:木材、石头、草/纤维、金块/金矿石
基础敌人:蜘蛛/史莱姆、蝙蝠
建造物:火把、篝火、箱子
两款游戏也自然有各自独有的元素,比如《饥荒》中的护甲系统,《星露谷物语》中的熔炉和铜矿。
接下来是设定穿越条件,也可以视为完成教程的目标。在《饥荒》这边,目标暂定为击败蜘蛛女王;而在《星露谷物语》那边,则偏向农场经营——先收集300木头修桥,再通过采矿冶炼打造出金镐,最终挖开一处大石头。
我很期待当两者融合时会出现怎样的效果:例如《星露谷物语》的剑对《饥荒》中的群体敌人造成“降维打击”,或是《饥荒》的百分比减伤护甲让《星露谷物语》的敌人只能“刮痧”——这些互动应该会非常有趣。
下一步将先从《饥荒》开始制作。
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超次元之心 昼夜交替系统
开发者日志 #Day 04截图
开发者日志 #Day 04
为了与《星露谷物语》的体力值和生命值系统更好地对接,移除了《饥荒》中的理智值机制。因此这个部分的游戏名称暂定为《Fear Not Included》——不怕。 保留了昼夜交替系统,就需要有相应的照明机制。 火把、营火和石头篝火足以满足这部分需求,相应的资源链条如下: 树木掉落树种,实现自身的资源循环。树苗和草则与原作类似,属于可周期性采集和再生的资源。 或者我们可以将机制简化一些: 树木从种子到成
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开发者日志 #Day 02截图
开发者日志 #Day 02
关于第二部分的内容,我的构想是:将这些不同的游戏串联起来,需要一个核心机制。 最初我设想的是一个在内存中穿梭的游戏——玩家先存在于某个游戏世界,随着游玩时间增长,该区域会逐渐变得不稳定。不稳定性越强,玩家就越可能被强制传送到内存空间,并在此重新选择要进入的游戏。 但稍加推敲后,我发现这个设定不太合理。如果玩家想继续玩某款游戏,直接重新进入就行,这样的设计并没有实际意义。 如果加入限制,比如某些游戏
官方
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开发者日志 #Day 01截图
开发者日志 #Day 01
打了一上午游戏,中午一看消息,发现主题已经确定了。 你确定这不是 Bug 吗? 刚拿到这个主题时,说实话有点懵。常见的一种调侃是“在 Bug 上做了个游戏”。但如果真的只把这个当做题材,表达和发展空间其实非常有限,很容易就变成那种纯玩梗的作品。这类游戏我确实不太擅长驾驭。 另一种思路,是常见的因为 Bug 导致游戏平衡被破坏的类型,有点像开了金手指或系统的“龙傲天”主角转生剧情。这个方向不是不行,
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