FHOXR STUDIO-day1
大家好,这里是“FHOXR STUDIO”,我们第一次参加聚光灯,这次我们费了大劲,来参加本次21天的GameJam。经过我们今天十数小时的讨论,终于敲定了大概主题,围绕BUG置入现实的主题去进行开发,大概参考这张海报的艺术风格和表现形式,敬请期待
FHOXR STUDIO-day2
参赛第二天我们再次经过十数个小时,从主题“BUG”中诞生的海量灵感在大浪淘沙后,敲定了具体目标,定下了发力方向。团队成员列举了各种玩过的见过的代表游戏,来具象表达自己的创意想法,让团队其他成员能够明白表达的东西。
FHOXR STUDIO-day3
今天针对游戏的详细策划进行了激烈的争论,在前面两天定下游戏大方向后,对于游戏具体细节的落地,成员之间还有分歧。也不能说是分歧,是相互之间理解不到位,没有get到之前确定的意思。因此今天也在大量的讨论后确定了具体的策划案。与此同时,程序之间也在对接远程协作的一些问题。
FHOXR STUDIO-day4
根据昨天定好的策划,开始一阶段的程序工作。使用VScode辅助unity开发,能够便捷地进行代码托管、版本控制和远程协作。且轻量化的VSC相比VS来说使用起来更舒适。
FHOXR STUDIO-day5
社畜团队,全仗每天晚上的小段时间开工。目前一阶段策划美术完工,正在完成程序部分。最早听到BUG想的是在解谜或者战斗中加入各种典型BUG作为效果,比如穿模、穿墙、T pose、贴图丢失、空指针之类的。不过关卡设计太烧脑了,最后改选类卡牌的方案。
FHOXR STUDIO-day6
一阶段程序完成,主副程序之间的远程协作还是选用了经典的github。不过对于各自分支的合并还在实验阶段,貌似还存在一些问题。对于游戏玩法上反馈给玩家的核心体验出现疑问,重新拉大会研究中
FHOXR STUDIO-day7
经过大量的讨论,基本确定了百分之八十的游戏内容,确定此后两周的开发计划。对卡牌、界面UI、细节表现、游玩体验等详细内容做了明确规划。现在为各分工同时发力,筹备策划文档、程序功能、美术素材环节。
FHOXR STUDIO-day8
今天分享一下AI在我工作流程中的一些参与。在一个软件开发的过程中,要经历多个阶段,大多情况下更需多方人员协作。而在这一过程中要保证项目的顺利推进,在每个阶段和不同人之间都能保持统一,文档的指示必不可少。尤其是在多人协作时,命名规范文档是重中之重。尽管在软件、引擎、语言上都有一套约定俗成的命名规范,但对与一些细节或者人员习惯还是力所不及。文档都是人定的,因此不同企业的规范也会有所不同,相应
FHOXR STUDIO-day12
忙了三天忘更新,今天接着上次的话题继续分享AI在工作流程中的参与。上次提到,在多人协作开发的项目中,需要有规范的命名文档,这可以用AI来辅助。这次来说说项目的文件结构。文件结构的规范与否,与命名的作用相似,都对整个项目的开发有至关重要的影响。如果文件结构不规范,协作者在代码中调用可能找不到文件或引用目录乱七八糟。而对项目管理来说,如果后续对具体模块或者文件想要进行处理,查找也是大问题。这
FHOXR STUDIO-day13
今日是复盘第一阶段的工作,并做第二阶段的部署。每天只有晚上能腾出时间开会,对齐内容。基础操作已经做完,准备开展雕花点睛工作。
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处