易玩(上海)网络科技有限公司
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关于数据恢复工具中的文字显示问题反馈
不知道在这里发帖会不会被开发者看到。我试玩时数据恢复工具中的文字显示不全,即使字号已经缩至最小,尝试点击右上角的箭头也无效。而且当字号最小时,关闭特效后有些字也无法看清,就像这张图上第4行的“啧”字,到中字号时能够看清,但放大后文字又缺失太多了。
【开发日志】首次上线#6
上线时卡了审核,不过最后还是成功了。下面是我们踩到的几个坑:1.宣传图成品和占位符不能混用。2.如果游戏采用操作系统UI,要警惕实机录屏被误认成在窗口模式下录制。3.创建游戏资料前,要仔细读开发者文档中的“新建和管理游戏”一节。接下来我们的计划是收集反馈,优化文案和交互,添加更多特效。QQ测试群:1037085369#聚光灯gamejam开发者日志
【开发日志】结局与结算#5
我们的游戏可以打通了!(理论上)剩下的时间我们会专注于测试。#聚光灯gamejam开发者日志 游戏制作完成后会在 TapTap PC 版发布,并提供免费试玩。
【开发日志】初次见面#4
如愿以偿,第一个可玩版本上线了。目前还存在很多BUG,而且没有结算。不过核心玩法已经搞定了。接下来十二天会努力更新的!#聚光灯gamejam开发者日志
【开发日志】五个人等于五倍效率吗?#3
我是来自土豆烤鸡塔可的antizey,这是我们在2025年聚光灯gamejam的第三篇日志。一切进展顺利,文案埋头苦干,音乐TMS和美术干垃圾各司其职,依照游戏整体的Y2K风格产出了一些素材。如果算上我,我们的文案一共有五人,这是我们将绝大多数筹码给到故事的原因。最近团队内部的冲突减少了许多,所以我想在这篇日志里谈两点关于文案合作的感受。第一,作为主策,我的表达能力决定团队的上限。说来惭愧,
【开发日志】总算开始干正事了#2
欢迎你阅读我的日志,我是塔可工作室的制作人antizey。经过四天铺垫,团队内部在大方向上的争吵收尾,大家开始讨论细节。上期日志提到我们要做推理游戏;文案木野鸣雪费了很多力气才读懂我的大纲(这大纲碎的要命),他帮我把大纲写成了更容易看懂的样子,顺便修复了不少BUG。这样文案工作就可以进行了。程序上也有一些进展,开发阶段截图如上。包括我,我们现实中都不是很闲的人,一起做游戏谈何容易。但我相信
【开发日志】你确定这不是BUG?#1
拿到主题:你确定这不是BUG? 经过激烈讨论后,主策选择用文字推理解密的方式讲一个和BUG有关的故事。 BUG原指虫子,计算机普及后有了“程序故障”的含义。很多人会关注BUG的字面意思,但忽略了BUG的社会意义。它就像尘肺病,是个带着某些时代特征的符号。 许多时候,它只被游戏玩家津津乐道。但二十五年前,它也曾给过所有人恐惧。我们想重新强调那种恐惧,聚焦互联网的混沌无序,让它以网游BUG的形式
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处