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灰境行者
电脑/主机
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有趣好玩
33
画面优秀
17
145145
145145
期待
根据现有资料来看,这款游戏可能是据三角洲之后的又一款高质量搜打撤游戏,如果北极光不做出琳琅天上那样的事情,这款游戏还是很值得入手的,要PVE有PVE,要PVP也有PVP,怪物建模质量很高,画风走的是暗区突围的写实风,估计很硬核。但我有一点很担心,这玩意真能在手机平板上玩吗?
洛幕
:
估计要先在PC和主机试试水才会决定要不要推出手游版,不过北极光工作室我觉得够呛推出手游版,我记得人家就只做PC端游戏的
2026/8/4
来自 华为MLR-AL00
衫选文学
衫选文学
期待
从官方释放的信息和试玩版的内容来看
商业化方向很克制 没有影响平衡的付费属性道具
付费内容仅围绕外观、特效展开,不会打破对局的公平性
这种局内全靠实力、付费不破坏平衡的思路,在同类游戏里很难得,只希望正式上线后皮肤、通行证的定价和肝度能更亲民
贴合大众玩家的接受度
⬇️
试玩时能感受到制作组在细节上的用心,克苏鲁雕像的铭文、场景里的趣味小彩蛋,都和游戏世界观相呼应,既贴合主题又能给玩家带来小惊喜。还有自定义按键、灵敏度调节这类人性化设置,能适配不同玩家的操作习惯,细节处的诚意很足
⬇️
给开发者的可落地优化建议
⬇️
重构怪物 AI 逻辑
给普通小怪加入巡逻、躲避行为
同时下调 Boss 的技能频率和伤害范围,拉平 PVE 的难度梯度
扩充场景可交互维度
增加地形、建筑破坏机制,丰富战术选择,避免玩法陷入单一化
优化音频平衡
降低怪物音效音量,保证语音沟通的清晰度,适配多人开黑场景
调整小地图尺寸与标记功能
新增队友精准定位标识,解决多人对局的配合难题
优化天赋养成的资源成本
放缓后期解锁难度,让职业 build 的成型节奏更顺滑
⬇️
能看出来制作组是想做出有特色的克苏鲁作品
从试玩的完成度来说已经有了不错的底子
真心盼着正式上线前能把这些问题打磨好
让这款游戏成为同类题材里的亮眼之作
宋建文
:
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修改于 2026/4/4
来自 Web 官网
夜星
夜星
期待
希望手游策划不要做些迷之操作,我还是挺喜欢这种写实画风的,就像暗区突围的画风一样,金属感很强,而且搜打撤的游戏我我最喜欢的就是搜东西的那种惊喜感和被别人追杀时反杀别人的那种刺激感和撤离之后的那种成就感,而且暗区突围也在慢慢变好,最重要的是我不希望我喜欢的游戏因为决策问题和游戏改动问题倒闭,他可以被别人比下去可以被时代淘汰但绝不可以被自己作死!(我的意思是要吸取前辈踩过的那些坑那些教训,将这个游戏做好!)
今天n开心吗
:
感觉不太可能出手游
2025/10/22
来自 Vivo IQOO Neo9
重新开始一切吧
重新开始一切吧
期待
可以加上对抗和黎明杀机模式再加大逃亡(可以借鉴求生之路对抗),一边是入侵者,一边是守卫者。入侵者就是十几个小队夺宝玩家,守卫者就是3到4玩家操控的怪物。
玩法:
入侵者:十几个小队夺宝(可以合作,也可以对抗争夺宝物)
守卫者:3到4玩家操作的怪物(每个玩家怪物Boss都有固定的宝物守护也有随机限制随机弱点)怪物只有两条命
触发大逃亡:侵略者夺宝成功(侵略者必须带宝物逃离)
守卫者:必须拦下拿宝物的人,或者干掉拿宝物的人。(有大量的小怪围攻拿宝物的人)(借鉴求生之路boss来的时候)
希望策划可以接纳
展文斌
:
你去玩穿越火线多好
修改于 2025/10/26
来自 一加手机Ace 3 Pro
CH
CH
期待
非常之期待,主观说明我所期待的:
1.搜打撤已然有《三角洲》作为前车之鉴,我想《灰烬行者》之所以这么吸引大家大概率都是因为其PVE的模式,因此PVE必须是重中之重,如何平衡玩家与NPC的数值必须要三思。
2.关于爆率无需多言,在这种紧张刺激的游戏环境下谁都想获得一些成就感,因此爆率这一块也需下功夫,过低会丧失体验感,过高会降低成就感。
3.关于NPC以及事件,我个人是希望NPC和事件是随机刷新的,如果游戏存在触发事件我也希望是多样化的,每一个选择都会影响一把游戏的走向。
4.关于故事背景,这个是我最感兴趣的,SCP,《后室》等一些列恐怖游戏都有一个充满悬疑且容易发现和理解的故事,希望《灰烬行者》也能如此(本人比较喜欢看故事),在大世界观下埋藏容易发现的线索,在PVE和PVP的时候不经意间让玩家探索到,从而逐步了解故事是我认为最不错的形式之一。
5.关于删档这一块我是持支持态度的
6.关于双端这一块,保持中立,但还是有一点私心的,希望好好做pc端,不能为了流量和圈米降低游戏质量
7.希望早日公测并取得一定的成功
Faye
:
顶顶!我也超喜欢故事!尤其是恐怖同时有深意的故事!!
修改于 2025/11/6
来自 小米25053RT47C
鹤戾
鹤戾
期待
单人模式中引人入胜的剧情通过细腻的环境叙事和角色对话展现,让玩家在探索过程中逐步拼凑出完整的故事脉络。多人联机时酣畅淋漓的团队配合需要玩家精准把握时机,默契的配合往往能扭转战局。这款游戏在不同玩法下都能提供极致的娱乐体验,其卓越的品质使其成为游戏界的标杆之作。游戏UI设计简洁高效,让玩家能够专注于游戏本身的乐趣
cohk
:
这游戏还没出,你怎么知道的?
2025/10/23
来自 Vivo IQOO Neo9 Pro
望穿雨
望穿雨
期待
常规的收打澈玩腻了,年初的时候看见了pv,对这种全新的,恐怖的,刺激的收打澈非常喜欢。不仅要避开那些“不可描述”的恐怖身影,还要与“行者”们斗智斗勇,危险与财富并存。
2026/8/19
来自 红魔9S Pro+
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
霜
霜
期待
看宣传的时候,期待还是挺高的的后面就是不知道手游什么时候出,期待。
2026/8/14
来自 Vivo IQOO Neo9
咸鱼干
咸鱼干
期待
感觉100%复刻还原了《绝地潜兵2》这款游戏 做得很好 我就喜欢玩抄来的 融合的很好 绝地潜兵什么游戏没听说过 但是tx游戏好玩就对了 什么抄袭 这叫借鉴 绝地潜兵玩家吃点好的吧 绝地潜兵就是孬烂游戏 灰境行者最好玩
眺望
:
你要说跟七日世界差不多,我还不挑你理,跟他妈绝地潜兵2到底哪里差不多,玩法,还是哪里。
2026/8/4
来自 魅族21
模样
模样
期待
看你游戏剪辑的碎片pv很好看,但是一仔细看玩法,这游戏目前就🈶几个问题:(灰境核心互架蹲人问题)(天赋养成新老手战力差异问题)(角色职业设计方面考虑)。一、(灰境核心方面);因为你这个跟三角洲曼德尔砖太像了,非常容易产生互架行为(这里互架是蹲人不打架的意思)。。听测试过的玩家说,第二阶段地图大但是比较空洞小怪比较少,只有一些打不死的精英机制怪和守护核心的精英怪。。那这就造成了玩家分散目标不集中,因为二阶段也可以不夺核心直接撤离。还有就是灰境核心附近容易有人提前蹲点架着不动,摘别人桃子,这种无论休闲还是办比赛都是非常无聊不公平不平衡,三角洲就在这方面吃了亏电竞一直办不起来。我的建议是1️□:要么你再增加一个小地图的3阶段,让选择夺宝的玩家进入且只有一个撤离点必须有人拿了核心才能随机生成撤离点(防止有人互架蹲撤离点)。同时灰境核心无论是待拿怪守护阶段和拿了之后都得有一个探定附近范围生命活动人数强度功能,进入那里的人都可以查看到该信息(目的防止提前互架蹲人无聊现象发生)。2️□:要么你2阶段直接在灰境核心怪物为中心画一个小范围的圈,同样核心无论待拿还是拿了都得具备探定附近生命活动强度功能(同样防止蹲人互架)。同时也一样拿了核心才生成一个范围附近的随机撤离点(同样防止互架撤离点)。二、(天赋养成的问题);上一个凉的游戏你的前辈王者荣耀世界就是拥有局外养成等级设定导致对新手极度不友好,和老手一起打怪战力差异巨大,后面游戏直接凉了策划直接被开除了。。因为拥有局外养成天赋是对新手老手极度不平衡的设定,因为肯定有老手带新手的队伍请问你怎么解决平衡?容易造成游戏内战力和强度差异。我的建议是1️□:养成天赋只往不同流派的并连分支发展,而不是单一流派串连分支高数值发展。让每个职业的前两个并联分支的流派非常容易升🈵,比如让新手玩家玩一局或者做做任务就可以获得一个满级流派。养成深度只往选择流派分支的策略玩法多样性发展,不要🙅🏻♀️发展单一深度的高上限数值流派。这样新手有一个满级流派也可以和同样有多样流派的老手平等抵抗策略获胜。2 □:要么你直接把天赋养成搬进局内比如一阶段打怪升级,每局重新清零计算。三、(角色职业设计方向);角色职业设计应该以围绕每期地图主题生态和怪物主题机制类型而设计开发,让角色职业技能与地图中的玩法和怪物特性产品关联和联动性。。角色职业设计应该更多倾向服务于pve内容的耦合,,而不是刻意为了像三角洲那样胡乱出角色职业毫无章法可言体系混乱一点不合理,一点不平衡。。。。。。❗总的来着我是真的不想你走三角洲和王者荣耀世界的老路。三角洲在游戏内容设计出了问题导致玩家容易蹲人互架半天不动,导致电竞比赛一直办不起来不好看。。王者荣耀世界是在局外养成差异出了问题直接劝退了新手玩家,战力强度差异无法平衡公平的一起打怪导致游戏直接凉了策划都被开除了。。反正非常希望策划听取参考我的意见进行改进❗
修改于 2026/7/19
来自 Android 设备
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灰境
行者
电脑/主机
9.5
射击
动作
多人联机
射击
动作
多人联机
共 382 条评价
近期趋势
总结 -
玩家对克苏鲁风怪物设计与恐怖氛围下的“搜打撤”体验充满期待,并认可其不卖数值的公平竞技思路;同时,对“灰境核心”的蹲人机制与移动端优化表现出一定观望。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
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