非常之期待,主观说明我所期待的:
1.搜打撤已然有《三角洲》作为前车之鉴,我想《灰烬行者》之所以这么吸引大家大概率都是因为其PVE的模式,因此PVE必须是重中之重,如何平衡玩家与NPC的数值必须要三思。
2.关于爆率无需多言,在这种紧张刺激的游戏环境下谁都想获得一些成就感,因此爆率这一块也需下功夫,过低会丧失体验感,过高会降低成就感。
3.关于NPC以及事件,我个人是希望NPC和事件是随机刷新的,如果游戏存在触发事件我也希望是多样化的,每一个选择都会影响一把游戏的走向。
4.关于故事背景,这个是我最感兴趣的,SCP,《后室》等一些列恐怖游戏都有一个充满悬疑且容易发现和理解的故事,希望《灰烬行者》也能如此(本人比较喜欢看故事),在大世界观下埋藏容易发现的线索,在PVE和PVP的时候不经意间让玩家探索到,从而逐步了解故事是我认为最不错的形式之一。
5.关于删档这一块我是持支持态度的
6.关于双端这一块,保持中立,但还是有一点私心的,希望好好做pc端,不能为了流量和圈米降低游戏质量
7.希望早日公测并取得一定的成功
1.搜打撤已然有《三角洲》作为前车之鉴,我想《灰烬行者》之所以这么吸引大家大概率都是因为其PVE的模式,因此PVE必须是重中之重,如何平衡玩家与NPC的数值必须要三思。
2.关于爆率无需多言,在这种紧张刺激的游戏环境下谁都想获得一些成就感,因此爆率这一块也需下功夫,过低会丧失体验感,过高会降低成就感。
3.关于NPC以及事件,我个人是希望NPC和事件是随机刷新的,如果游戏存在触发事件我也希望是多样化的,每一个选择都会影响一把游戏的走向。
4.关于故事背景,这个是我最感兴趣的,SCP,《后室》等一些列恐怖游戏都有一个充满悬疑且容易发现和理解的故事,希望《灰烬行者》也能如此(本人比较喜欢看故事),在大世界观下埋藏容易发现的线索,在PVE和PVP的时候不经意间让玩家探索到,从而逐步了解故事是我认为最不错的形式之一。
5.关于删档这一块我是持支持态度的
6.关于双端这一块,保持中立,但还是有一点私心的,希望好好做pc端,不能为了流量和圈米降低游戏质量
7.希望早日公测并取得一定的成功


