开发日志1-设计思路
原本的大队伍由于队长消失缺乏主程,被迫解散。目前打算利用ai简单设计一个小游戏,考虑到时间问题思路有两个方向1、象棋和国际象棋进行对战,增加血量攻击等rpg属性,使用楚河汉界作为地图,移动规则和攻击规则在原来规则上进行重构,一边走线,一边走格子,感觉也还有点意思,至于点题,给玩家正常象棋界面然后点击来发现对面不是象棋的形式营造冲突感,不过美术资源和时间也是个问题2、俄罗斯方块结合三消和其他
开发日志2-ue构建3d棋盘
花了一天用ue搞棋盘,逻辑本身很简单,但是总是会遇到各种小问题光是棋盘搞了半天,主要遇到的问题是棋盘上的格子构建失败,最后发现是蓝图连错了然后想给不同格子添加异色又搞了半天还没搞定。用的最传统的(x+y )/2取余数是否是0来判断增加材质颜色,结果总是添加程同色,尝试了事件和脚本多种方案之后感觉应该是棋盘格子的坐标赋值出了问题,不过懒得搞了,剩下的时间不多了,赶紧换成2d,换unity或者go
开发日志3-创建棋盘
象棋和国际象棋本身都是8*8=64个格子,区分是一个走线的交叉点,一个走格子,如果还是用原规则进行移动,那棋子在相邻位置就会出现遮挡,一开始的想法是做3d棋子,占位比较小,还是用旧规则来移动,战斗只有在相邻才能触发。实际在2d平面上表现就比较奇怪,所以还是全部放到格子里去好了。用ai生成了一下国际象棋的棋子,象棋就自己随便用ps拼了一下,资源差不多之后,用unity搞了一天的棋盘和棋子,结果总是
开发日志4-创建棋盘和棋子
经过一番焦灼,总算把基本的棋盘和棋子模块搞完了,接下来赶紧把移动规则和胜负条件搞出来,基本demo就算完成了,然后就是加bug内容的,具体还需要再想想怎么个加法,不过看时间应该是玄了 #聚光灯gamejam开发者日志
开发日志5-移动规则
目前先用ai把棋子的原本移动规则跑出来了,遗留问题还有楚河汉界没被区分出来,还是格子了,看情况是直接处理格子还是用其他空间给处理掉,不过现在的情况也不算一个能玩的东西,考虑干脆做成残局的模式做个三五关,然后国际象棋ai控制,玩家控制象棋来击败对手这样试试,不过感觉时间有点难顶了,看情况先提交一版好了#聚光灯gamejam开发者日志
开发日志6-demo完工
一整天都在修bug,移动规则各种冲突,棋盘创建容器导致格子数量不对,棋子移动范围,棋子突然消失,棋子生成在棋盘之外等等问题,只能说ai真是太好用了!楚河汉界的判断太麻烦了最终还是直接去掉以中线为边界好了,框架的问题,棋盘本身是按照各自自动生成并生产坐标的,中间一行本质上还是格子,如果用ui系统的话就方便多了,直接拼模块然后标记坐标,中间不标记就行了。关卡设计方面实在没时间了,简单的摆了一下,后
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处