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开发日志3-创建棋盘

修改于2025/10/2715 浏览
象棋和国际象棋本身都是8*8=64个格子,区分是一个走线的交叉点,一个走格子,如果还是用原规则进行移动,那棋子在相邻位置就会出现遮挡,一开始的想法是做3d棋子,占位比较小,还是用旧规则来移动,战斗只有在相邻才能触发。实际在2d平面上表现就比较奇怪,所以还是全部放到格子里去好了。
用ai生成了一下国际象棋的棋子,象棋就自己随便用ps拼了一下,资源差不多之后,用unity搞了一天的棋盘和棋子,结果总是在运行的时候屏幕全蓝,修了半天还是解决不了,决定重搞,换用ui系统来构建棋盘试试。
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开发日志4-创建棋盘和棋子截图
开发日志4-创建棋盘和棋子
经过一番焦灼,总算把基本的棋盘和棋子模块搞完了,接下来赶紧把移动规则和胜负条件搞出来,基本demo就算完成了,然后就是加bug内容的,具体还需要再想想怎么个加法,不过看时间应该是玄了 #聚光灯gamejam开发者日志
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开发日志5-移动规则截图
开发日志5-移动规则
目前先用ai把棋子的原本移动规则跑出来了,遗留问题还有楚河汉界没被区分出来,还是格子了,看情况是直接处理格子还是用其他空间给处理掉,不过现在的情况也不算一个能玩的东西,考虑干脆做成残局的模式做个三五关,然后国际象棋ai控制,玩家控制象棋来击败对手这样试试,不过感觉时间有点难顶了,看情况先提交一版好了 #聚光灯gamejam开发者日志
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开发日志6-demo完工截图
开发日志6-demo完工
一整天都在修bug,移动规则各种冲突,棋盘创建容器导致格子数量不对,棋子移动范围,棋子突然消失,棋子生成在棋盘之外等等问题,只能说ai真是太好用了! 楚河汉界的判断太麻烦了最终还是直接去掉以中线为边界好了,框架的问题,棋盘本身是按照各自自动生成并生产坐标的,中间一行本质上还是格子,如果用ui系统的话就方便多了,直接拼模块然后标记坐标,中间不标记就行了。 关卡设计方面实在没时间了,简单的摆了一下,后
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