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DUSK

DUSK

电脑/主机
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回归本源的暴力赞歌:评《DUSK》
在2018年的游戏市场上,3A大作们正争相攀比电影化叙事与超写实画质。就在这个当口,一款由David Szymanski主导开发、New Blood Interactive发行的复古射击游戏《DUSK》,却选择了一条截然相反的路——它主动“退化”到《毁灭战士》《雷神之锤》的90年代画质,用极致的暴力美学和行云流水的快节奏战斗,在Steam上斩获了97%的好评率。甚至连《毁灭战士》之父约翰·罗梅罗在体验后都毫不吝啬地给出了“这游戏太酷了”的评价。这无疑是对这款“复古射击神作”最权威的加冕。
粗糙外衣下的邪典灵魂
《DUSK》的艺术定位极其精准且大胆。它从不试图掩盖其低廉的制作成本,反而将“低多边形(Low-Poly)”与“低分辨率贴图”升华为一种独特的美学语言。游戏背景设定在美国乡间的神秘小镇,故事在农场地下室、哥特式城堡与血肉工厂之间层层递进,弥漫着浓烈的洛夫克拉夫特式克苏鲁邪典气息。这种复古的画风不仅没有显得过时,反而为游戏蒙上了一层诡异且压迫感十足的氛围,加上血淋淋的墙壁文字和扭曲的怪物设计,完美复刻了80年代B级邪典电影那种让人不适却又欲罢不能的魅力。
Quake之后的极致手感和隐藏设计
如果你是一位老派的FPS玩家,那么《DUSK》的手感会让你热泪盈眶。游戏不仅在武器系统上致敬了经典——无论是双持的霰弹枪还是能反弹敌人飞行物的魔法剑,手感都极其扎实;更重要的是,它完整保留了90年代竞技场射击游戏的核心:高速移动与空中控制。
在《DUSK》中,你不必像玩现代战术射击游戏那样躲在掩体后瑟瑟发抖。这里没有换弹癌,只有“斜着走是根号二倍移速”的极速奔跑。玩家需要利用兔子跳和地形优势,在枪林弹雨中灵活穿梭,甚至在重力颠倒的关卡中体验天旋地转的杀戮快感。这种纯粹的、强调身法与反应的游戏机制,让每一次遭遇战都充满了紧张刺激的肾上腺素飙升感。
纯粹的杀戮与返璞归真的乐趣
尽管它在Steam上拥有压倒性的好评,但《DUSK》并非没有短板。正如一些玩家所指出的,游戏的后期关卡存在一定的重复感。此外,在这种高速运动中,由于缺乏小地图指引,路痴玩家很容易在昏暗且结构复杂的迷宫里绕晕。同时,它极度简单的剧情处理(只为杀戮提供一个背景)也可能让习惯了叙事驱动的玩家感到不适应。
然而,如果你能接受它复古的外表和极快的节奏,那它就是一场酣畅淋漓的射击盛宴。《DUSK》的成功证明了,即便没有3A级的预算,只要抓住了核心玩法设计的精髓,游戏依然可以拥有经久不衰的生命力。它不是《毁灭战士》的廉价模仿品,而是对那个黄金年代最诚挚、也是最高质量的一封情书。
结语
《DUSK》是一次拒绝妥协的暴力回归。它剥去了现代游戏中那些繁冗的成长系统、开箱子和剧情过场,只留下最纯粹的“移动、瞄准、射击”。如果你怀念《雷神之锤》时代那种依靠肌肉记忆和反应速度吃饭的硬核快感,那么这款游戏就是你一直在等待的“梦中情游”。正如约翰·罗梅罗所言:“孩子,你干得漂亮,你选对了职业。”
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我可能得先问一句:你是喜欢被怪追着跑,还是喜欢追着怪跑?
如果是后者,那这游戏可能会让你找到那种久违的、纯粹的快乐。它做了一件很“笨”但也很难得的事:完全抛弃了现代FPS里流行的喘气回血、双持武器、花哨的技能,把“把怪物轰成渣”这件事,打磨到了极致。
这游戏没什么复杂的,背景就是你从农场的地下室醒过来,然后在一个邪教味儿十足的小镇里,一路杀向地心深处。你要做的,就是拿着一堆复古的枪械——特别是那把手感无敌的双管霰弹枪——在扭曲的走廊和空旷的广场上,跟那些邪教徒、武装士兵和不可名状的怪物玩一场快节奏的躲猫猫。
优点是一眼就能看到的。那射击手感简直像是把你拉回了90年代FPS的黄金岁月,子弹打在敌人身上的反馈、角色移动的流畅感,都做得非常地道。游戏从第二章开始,关卡设计水平一路走高,重力颠倒、场景变换,那种“我到底在哪”的迷幻感和紧张感,把控得恰到好处。再加上氛围感极强的恐怖元素和重摇滚配乐,让它成功地把“恐怖”和“爽快”这两个看似矛盾的东西融合在了一起。Steam上97%的好评率,连《毁灭战士》的元老约翰·罗梅罗都赞不绝口,这大概就是它实力的最好证明。
但缺点也挺明显的。敌人的种类不多,打来打去就那几种,新鲜感很快就过去了。而且后期的地图虽然有趣,但某些时候容易让人迷路,找路的烦躁感会打断那种“杀杀杀”的节奏。
总结一下,这游戏就像一杯烈度极高的伏特加,朴实,纯粹,一口下去能把你呛出眼泪,但那种灼烧感会让你念念不忘。它不是那种能让你玩上几百个小时的3A大作,但如果你想在周末的晚上,什么都不想,就体验一番最纯粹的、肾上腺素飙升的感觉,那这杯“黄昏”值得一饮而尽。
PS:对3D晕眩比较敏感的话,可能需要谨慎考虑。
已经到底了