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乔乔的奇妙冒险:黄金赞歌
期待评价
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15
长评
2
游戏时长 1h+
好评
中评
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肆甜
肆甜
期待
作为完整参与测试的玩家,最让我惊喜的是游戏在还原与创新间找到了精妙平衡。剧情分镜的还原、冷门角色的收录、彩蛋收集品的设置,无不体现制作组的用心,能感觉出制作组自己就是真jo厨。不过玩到后面,部分角色的技能循环有点固定,要是能加一些场景互动机制,或者角色之间打出配合技,策略性应该会更上头。整体而言,这与其说是一款游戏,更像一个可互动的JOJO博物馆,如果后续更新跟得上,说不定真能变成JOJO粉的线上打卡和旅游景点。
小新
:
什么时候能玩
2026/2/5
来自 小米Xiaomi Civi 4
梦梦梦宸
梦梦梦宸
期待
特别期待游戏中对替身规则的还原。比如岸边露伴的天堂之门,在卡牌对战里完全可以做成封印对手手牌或强制行动的强控卡;二乔打瓦姆乌的战车战,那是心理博弈的巅峰,做成回合制策略绝对爽翻。希望能看到像死神13那样改变战场环境的机制,把简单的互殴变成解谜这种如果反派BOSS战能设计得像原著一样充满压迫感和破解乐趣
耶利米哀歌
:
期待啥,卡牌游戏一律氪金卖数值
2026/1/14
来自 荣耀 60 5G
游戏品屎官:是木星吖
游戏品屎官:是木星吖
期待
关于在内测中的意见:
【建议】
1.首先是游戏性上,主线剧情中战斗为自动战斗,没有交互性,体验性和操作性,导致玩家没有体验感,我个人觉得可以改为3d动画或者直接使用动漫剧情。
2.角色收集养成:游戏中出现多代动漫角色,有黑帮五人组,埃及打Dio团,不灭钻石,波纹战士以及柱之男等等,我觉得可以设计一些组合技或者羁绊技(类似jojo天堂之眼的那种)以及可以设计一些角色羁绊加成,比如二乔和西撒(最后的波纹)Dio和黑承(宿命决战)齐贝林男爵和大乔(人类的赞歌)等等羁绊组合,可以让玩家在搭配组建阵容的时候有更多的选择
【画面音乐】
在画面音乐这方面,个人感觉挺还原第五部中那不勒斯的风采,就是在内测的时候剧情动画中没有人物语音,这点感觉比较遗憾。
以上仅个人观点,希望游戏越做越好!
维
:
羁绊加属性很无聊的
2026/4/9
来自 Android 设备
你好呀
你好呀
期待
我是真的很怕看到那种光效满天飞、实际上全靠数值碾压的快餐手游。JOJO的精髓在于规则的博弈。比如面对达比兄弟,不应该是扔技能,而应该是通过出牌顺序和心理战来赢得赌局。如果制作组能把普奇神父的“天堂制造”做成加速全场回合、强制缩短思考时间的效果,那种紧迫感绝对比单纯的掉血要还原得多。我想要的是那种在绝境中抽到一张关键牌,像承太郎在时停世界里动了手指一样,完成不可能的翻盘,这才是我们想体验的黄金精神
热情的修士
:
不会的,是回合制卡牌
2026/1/16
来自 Redmi Note 12 Turbo
羽御
羽御
期待
国际服17天
每个角色像被分石了一样需要我一点一点找到石块把他们拼回去💀
开新技能和解锁精二立绘都要抽角色本体,升级技能要抽替身,而且有些角色终结技有两个,需要抽到s1才能换技能。
卡账号等级,目前20级,还得等一天才能升到21。角色自身等级65级之前免费重置,目前角色最高等级70级,虽然还有一堆关卡打不过,但硬要说的话角色等级不算太卡。
名场面、徽章、精神力这三个纯粹是把遗器分石了,纯粹提升养成难度。
名场面:最经典的的遗器,遗器什么样他就什么样,分红色、金色、紫色、蓝色、绿色,但绿色一般不太能拿到。获取方式是抽盒子,盒子会自动回复次数,也可以用钥匙开。先打关,根据通关时间分sss(60秒内)、ss(90秒内)、s(150秒内)、a(240秒内)、b(通关),概率分别是:
红:5%、金:25%、紫:70%、蓝和绿都为零
红:2%、金:10%、紫:50%、蓝:38%、绿色为零
红:1%、金:5%、紫:25%、蓝:30%、绿:39%
红:0.5%、金:2.5%、紫:12.5%、蓝:15%、绿:69.5%
红:0、金:0.5%、紫:2.5%、蓝:10%、绿:87%
徽章:获取方式最简单(除金色),另类一点的遗器,不需要升级要进阶。分金色、紫色、蓝色,金色需要获取图纸制作,消耗的材料也比其他的贵。紫色和蓝色可以通过使用精铁在普通制作中抽取,紫色:5%、蓝色:95%
也可以用金锭和精铁在套装制作中抽取,一次出一套随机紫色徽章。消耗:50精铁+10金锭一次。
金色徽章目前只能靠图纸制作,消耗:150精铁30金锭+1珠宝+xx徽章图纸。
珠宝只能通过打每日轮换的世界首领获取货币购买。首领商店还有茸茸的徽章图纸,一份6000币,要买四份。珠宝一份1200,其他的就是一些精铁、金锭和紫色徽章,无抽卡资源。不知道多久刷新(或者轮换?)一次,这个没仔细看,等过两天刷新了之后改一下。好像是每个月吧🤔,不按开服来算,按月历来算。现在马上就九月份了,还有两天刷新。
每一套都对应不同的角色算是类似专武的东西,但还没出全,大部分角色都是用紫色的。穿一整套有特殊效果。
精神力:最猎奇的一个。要么打类似深渊的关卡获取(分两队,打到全三星+升账号等级才能开启下一难度),要么打竞技场和排位赛,用这俩的货币买。分红、金、紫、蓝、绿五种。需要进阶,两个合成一个大一点的,以此类推,最后合成一个六格的三角形。只能装三块。
签到活动还行,给全角色,全拿得68天。
氪金弹窗跳脸。
其余的也没什么好玩的。建模真的丑,而且剧情里好像是会搞一下原作没有的神秘小动画,真的很丑,喜欢主界面可以换立绘,不想看建模了,太猎奇了,为什么要把菠萝的dang部搞这么长,小肚子+格调应该不用这么长吧……难道老板一直是stand状态吗?!🙀
立绘还行,就是有些太敷衍了。触碰语音也敷衍,老板就一句小多的这是一场试炼然后加点音效都没了。
本来还觉得你们会用心来着,毕竟当时宣传的那么好,还出了题,我为了头像框特意背的题库,结果端上来个这个。
老板很烧👍🏻精一有点死鱼眼不过我好这口,精二也是个御姐👍🏻
剧情里不要给粗糙建模特写了,你卖的啥都无所谓,我可以装瞎,而且我当时看到那个雷霆建模特写就直接跳过了。
真的赶紧修一下建模吧,我真的受不了了。
真的求你们了。
羽御
:
我怎么总是打错字。。。
2026/8/30
来自 Android 设备
龙井殿
龙井殿
期待
我说这是一个又肝又氪,只有表面光鲜,而且像是一个10多年前模式架构的游戏。
先说一下这游戏存在的问题中,可以通过优化解决的浅层问题。(这部分基本是从我问卷调查的建议里面直接复制出来的,这游戏严重的底层问题,在整篇评价的后半段)
1.游戏UI界面布局需要优化,部分按钮隐藏过深。比如要打开设置,需要点击用户名旁边的感叹号,打开相关菜单才能看见设置按钮,我看到过很多人在聊天频道中询问相关问题。
并且设置可调内容过少,至少应该多一些调节帧数等方面的设置。
2.游戏内的部分界面的操作逻辑需要优化。比如我配置角色选择插入名场面,我点击按稀有度排列插入1号插槽名场面之后,再点击2号插槽,会清空我的排列筛选条件,改为默认排列。
3.游戏内部分要素的辨识度或特定类型不够明显,比如名场面左侧的挑选界面中,名场面的稀有度颜色对比不够明显,以及图像在屏幕上过小。并且其中可以组成套装的名场面没有单独标识,需要依次点击查看筛选。
4.游戏中部分界面缺少筛选或排列条件,并且排列方式不佳。比如角色界面没有按稀有度或战斗力等条件排列,名场面见面缺少按照攻击防御,生命值等条件筛选,仅显示具有该属性加成的目标的功能。
而角色界面采用单纯横向排列,在角色较多时,寻找特定角色需要连续滑动,一次滑动只能略过几名角色,操作过于冗长,并且搜寻效率过低。(其实这让我想起kards那老太太的裹脚布一般的商店界面)应当采用多列,从上到下排布,在此基础上,从上到下滑动查看的方式。
5.游戏难度设定有极大问题,难度曲线,极不平滑。部分小兵角色,尤其是面试15,困难1-1开始出现的拿着步枪的小兵,单次伤害极高,斩杀血线极高,即便前排是像大乔这种第1档的肉盾角色都有极大概率被突然秒杀。这甚至都不是boss,而是一次能成群出现的普通小兵,这就很离谱。而且这种角色是在通过了前一关后,在后一关突然大量出现的,这就使得关卡难度突然大幅跃升,极易出现卡关的情况。
6.游戏优化不足,画面卡顿类的问题。本来敌我双方是分列两边,开始后冲向对方然后接敌的。但是我玩的时候,一开大,就会卡一下,然后他这个跑向对方的过程就会被跳过,一下子就打起来了,也就最后一天玩的时候感觉还略好一点,有一个非常快的双方接体的过程。
—————————分割线——————————
之后是我闲碎的吐槽,但这才是根深蒂固的关键问题。当初我也是看这游戏的宣传说有场地影响如何如何的,本来还对此语有单独的期望,结果一进去,也就那个抽名场面的试炼关卡主打这玩意,而且实际上也只是加了个全员每秒掉血或者射程减少之类的Debuff,属实鸡肋。
我玩二游算少的,用我的话说,就是这个游戏一股子十多年前老游戏的味,论基本游戏操作模式,说穿了也就是刀塔传奇那种半自动战斗,除了开打前的稍微调一下站位,剩下的也就是角色头像亮了按一下大招。而整体架构则是一个纯pve游戏,就是几个章节,一个章节10关十几关,每个章节有三星分别的条件,然后你要凑三星,分三个阶段星数解锁章节奖励。这就是典型的十几年前的游戏。典型的像血族,放开那三国。
而在账号等级等方面则让我想起了更早的类似放开那三国一类的感觉,甚至可能更恶心。你的角色升级进而的角色强度是跟你的账号等级硬挂钩的,好比说你六级,那么角色等级只能升到28级。而账号每天能获得多少、经验等级能升到多少是有数的,账号等级没上去角色等级上限就是被卡死的,而他的关卡就是硬吃练度数值。最搞的一点就是他的关底关卡难度一般会和同章节的前面的关卡差一大截,以刚能解锁该关卡的等级对应的练度,那就是打不过去,但是多等一天,解锁任务升上了账号等级之后,再把练度稍微拉上去一圈,打这个关卡就有特别顺风顺水,直接平推。
举个例子,假设我账号等级5级,角色等级上限只给到24,这时候解锁第三章。如果正常玩,前面那些关都能一路平推,而到了3-15关底,其实单论阵容战斗力数值也不比对方低多少,但对面的怪甚至可能见面就秒你。然后因为其他的某些试炼模式需要你通关这个关底才能解锁,这样就不光卡了你关底一关,还卡了你后续的模式解锁,凭空少了一个板块。然后你说你不硬打了,多等一天,第2天把上线经验一领,平平稳稳升上6级,角色等级上限解锁到28,升上级进关卡一打,对面的怪打起来又跟你24级打第3章前面的普通关卡一个感觉,闭着眼就能打过了。我不知道随便升个几级,怎么可能会有那么大的差别,或者是他多做了些高战力对低战力的额外碾压,但是意思很明显了,说白了,你想通关就纯靠数值硬堆。
最后就是这游戏拥有的各种毒点。一目了然的,这个游戏氪金要素极多,第一天放出的内容尚且看不出来,第二三天就全能看明白了。抽出各种品质的角色之后,还需要重复抽取获取碎片来升星,初始一星升满五星。而要升上去需要的重复次数一点不少,往后可能要抽两三个重复角色才能升一星,解锁一个技能。在这之前,只能升小等级,这样顶多增加一些小数值(有人说从出角色那一次到升满,一共需要抽十次,我估摸也差不多,等于他只是往上升了4星,却要抽9次)。
如果升星升不上去,不光和它直接挂钩的潜能等级被锁,而且技能一个个的都解锁不了,而其中少了一些关键技能带来的差别会是翻天覆地的。(以我个人经历来举例,我抽到了迪亚波罗和西撒,之后各自重复抽到了一次,直接升到了两星。然后我看迪亚波罗和西萨升到三级都会解锁新技能,其中西撒的新技能是个被动,会给每次攻击增加40%额外伤害,并且还有其他小附加效果,而迪亚波罗的技能是一个开局就能让他快速攒能量的技能,对于西撒这种后排持续输出位置,和迪亚波罗这种点对点切人和爆发位置,这两个技能完全是质变技能。像我在最后一天,连续抽到了西撒和迪亚波罗,满心欢喜的去给他升星,原以为能看到他质变,结果进去发现他只能加两个小点,还需要再抽一次才能给他升上完整的三星。但是直到我把这几天全程送下来的资源全用干,我也没把它成功升上去。)。
而潜能等级,这就又是一个点,一共11个等级,每一级提升技能等级和部分数值,每个特定角色到手之后,要想升上去,不光要重复抽取提升角色星级,还要从另一个池子里抽潜能,升潜能等级。而且如上所说一共11级,并且他初始是没有潜能等级,所以需要升整整11次。这个升级每次所需的材料倒是不变,等于说每抽一次角色潜能,对应刚好升一级。但是这个潜能池子每抽的成本和角色池子完全一致,等于你升潜能花的成本比抽角色还要高,已经一眼能看到他需要投入多少资源了。
除了角色和潜能星级,提升角色强度所需的要素还多的是,比如徽章和名场面这两种通用插件。名场面还相对友好一点,他是打试炼关卡定分数定档,然后依分数等级免费抽的。但是徽章这玩意儿就纯是靠拥有的资源材料数量硬抽,又是一个需要投入的地方。
为了养一个角色需要如此多的系统,它相关的材料资源类型更是繁冗,而除了这些,他整个游戏相关的要素里靠肝的,靠氪的板块更是不胜枚举。氪金要素里的小月卡大月卡有了,通行证也有。内容要素的竞技场和公会有了,世界BOSS也有。
重点把这个公会单拎出来讲,到处都充斥着要硬拉着所有人一起执行的任务。一个轮盘每天能转20次,并且以此积攒共同进度,而且还只能一次次转不能快进,顶多转一次按一下返回,再点进去重新转。然后其中的公会任务也是攒共同进度,探索同理,而这个探索限定接取任务次数,换算下来每天可能也就是20点顶天30点进度的样子,结果要解锁个对应的Boss什么的,一下子就要2000点。(以我个人经历来讲,我开服当天下午加进了一个当时快满人的公会,后来这个公会一直就满员的,而且以他显示的总战力来讲他整体活跃度不低,能通过这个数值间接知晓工会成员在提练度。结果就这么一个公会,两天下来他公会Boss的解锁进度,也就每天100多点的样子)。我已经能明确感觉到,等这个游戏真一上线,玩家快速流失之后,公会变死群,这种公会探索进度类的boss见都别想见到的情况了。这种依赖所有成员整体活跃度的模式到最后玩家流失的时候,只会徒增笑料。
手机用户21822295
:
总结太到位了
修改于 2026/2/6
来自 Huawei Mate 40 Pro
fghhj
fghhj
期待
我特别期待游戏里的BOSS战设计,尤其是面对那些拥有时间系能力的BOSS。比如迪亚波罗的“绯红之王”,在回合制里如果做成“强制跳过玩家的出牌阶段”,那这种无力感和恐慌感简直满分。玩家需要预判他发动能力的如机,提前布置好陷阱卡或者反伤卡。这种需要预判和反预判的烧脑战斗,才是JOJO游戏该有的样子。如果只是单纯的血厚攻高,那和普通的打怪兽有什么区别?请务必还原那种被时间玩弄的压迫感!
2026/1/16
来自 Vivo IQOO Z10x
竹筒
竹筒
期待
游戏里最打动我的是制作组对IP那份近乎较真的尊重。从美术细节到台词分镜,能看出团队里绝对藏着深度老粉,每个角落都透着厨力。整体体验很扎实,尤其是视听还原这块几乎挑不出毛病。不过,如果往深了玩,我觉得还有几个点可以打磨:名场面装备的获取指引可以更清晰,目前刷起来有点靠运气,如果能在游戏里给出更明确的收集提示或搭配推荐,体验会更顺畅。除此之外,竞技场会出现互相刮痧或者某角色过分突出的情况,持续优化匹配机制和技能数值,能保持对战的新鲜感和公平性。
这些都是长线运营的关键细节,相信如果后续能逐步优化,这游戏不止是粉丝打卡地,更能成为真正耐玩的精品。
2026/2/8
来自 HONOR DNP-AN00
大狗∪・ω・∪
大狗∪・ω・∪
期待
作为一个承太郎的死忠粉,我玩这游戏最大的动力就是收集全形态的阿强!我不仅要那个第三部里一脸无敌、用“欧拉欧拉”解决一切问题的暴力高中生,让他作为全队的最强DPS输出;我还想要第四部里那个沉稳的白衣海洋学家,作为指导新人的战术核心;最重要的是,必须要有第六部的紫衣慈父版!如果策划能读懂原著,就应该把六部承太郎设计成最强的“守护型”角色,毕竟他是为了保护女儿甘愿牺牲无敌能力的男人。如果能通过技能侧重的不同,在游戏里展现出阿强从少年狂气到父爱如山的成长转变那就很好了
2026/1/18
来自 OPPO Reno标准版
小伙子
小伙子
期待
手残党简直狂喜!说实话,以前玩主机上的EOH时,虽然画面好,但那激烈的打斗和乱晃的视角晃得我头晕眼花,光顾着搓招和找人了,根本没空看替身长啥样。现在做成策略卡牌,视角固定,节奏由我掌控,这简直是救星。我可以把每一个替身的建模细节都放大慢慢欣赏:杀手皇后手背上那个精致的骷髅标志、白金之星皮肤的纹理、甚至黄金体验身上的瓢虫光泽。对于我们这种喜欢拿着放大镜看设定的考据党来说,这种能安安静静品味荒木老师设计美学的精致视觉享受,才是这款游戏无法替代的核心魅力。
2026/1/19
来自 Meitu Tiffany
论坛
乔乔的奇妙冒险:黄金赞歌
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9.0
剧情
动漫
3D
卡牌
剧情
动漫
3D
卡牌
共 371 条评价
近期趋势
总结 -
视听分镜对原作画风与经典梗的还原度得到JO厨肯定,名场面等收集系统也很有代入感,部分玩家对卡牌回合制玩法能否展现原作智斗有所保留。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
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