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乔乔的奇妙冒险:黄金赞歌

乔乔的奇妙冒险:黄金赞歌

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带图9 长评1 游戏时长 1h+好评中评差评
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我说这是一个又肝又氪,只有表面光鲜,而且像是一个10多年前模式架构的游戏。
先说一下这游戏存在的问题中,可以通过优化解决的浅层问题。(这部分基本是从我问卷调查的建议里面直接复制出来的,这游戏严重的底层问题,在整篇评价的后半段)
1.游戏UI界面布局需要优化,部分按钮隐藏过深。比如要打开设置,需要点击用户名旁边的感叹号,打开相关菜单才能看见设置按钮,我看到过很多人在聊天频道中询问相关问题。
并且设置可调内容过少,至少应该多一些调节帧数等方面的设置。
2.游戏内的部分界面的操作逻辑需要优化。比如我配置角色选择插入名场面,我点击按稀有度排列插入1号插槽名场面之后,再点击2号插槽,会清空我的排列筛选条件,改为默认排列。
3.游戏内部分要素的辨识度或特定类型不够明显,比如名场面左侧的挑选界面中,名场面的稀有度颜色对比不够明显,以及图像在屏幕上过小。并且其中可以组成套装的名场面没有单独标识,需要依次点击查看筛选。
4.游戏中部分界面缺少筛选或排列条件,并且排列方式不佳。比如角色界面没有按稀有度或战斗力等条件排列,名场面见面缺少按照攻击防御,生命值等条件筛选,仅显示具有该属性加成的目标的功能。
而角色界面采用单纯横向排列,在角色较多时,寻找特定角色需要连续滑动,一次滑动只能略过几名角色,操作过于冗长,并且搜寻效率过低。(其实这让我想起kards那老太太的裹脚布一般的商店界面)应当采用多列,从上到下排布,在此基础上,从上到下滑动查看的方式。
5.游戏难度设定有极大问题,难度曲线,极不平滑。部分小兵角色,尤其是面试15,困难1-1开始出现的拿着步枪的小兵,单次伤害极高,斩杀血线极高,即便前排是像大乔这种第1档的肉盾角色都有极大概率被突然秒杀。这甚至都不是boss,而是一次能成群出现的普通小兵,这就很离谱。而且这种角色是在通过了前一关后,在后一关突然大量出现的,这就使得关卡难度突然大幅跃升,极易出现卡关的情况。
6.游戏优化不足,画面卡顿类的问题。本来敌我双方是分列两边,开始后冲向对方然后接敌的。但是我玩的时候,一开大,就会卡一下,然后他这个跑向对方的过程就会被跳过,一下子就打起来了,也就最后一天玩的时候感觉还略好一点,有一个非常快的双方接体的过程。
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之后是我闲碎的吐槽,但这才是根深蒂固的关键问题。当初我也是看这游戏的宣传说有场地影响如何如何的,本来还对此语有单独的期望,结果一进去,也就那个抽名场面的试炼关卡主打这玩意,而且实际上也只是加了个全员每秒掉血或者射程减少之类的Debuff,属实鸡肋。
我玩二游算少的,用我的话说,就是这个游戏一股子十多年前老游戏的味,论基本游戏操作模式,说穿了也就是刀塔传奇那种半自动战斗,除了开打前的稍微调一下站位,剩下的也就是角色头像亮了按一下大招。而整体架构则是一个纯pve游戏,就是几个章节,一个章节10关十几关,每个章节有三星分别的条件,然后你要凑三星,分三个阶段星数解锁章节奖励。这就是典型的十几年前的游戏。典型的像血族,放开那三国。
而在账号等级等方面则让我想起了更早的类似放开那三国一类的感觉,甚至可能更恶心。你的角色升级进而的角色强度是跟你的账号等级硬挂钩的,好比说你六级,那么角色等级只能升到28级。而账号每天能获得多少、经验等级能升到多少是有数的,账号等级没上去角色等级上限就是被卡死的,而他的关卡就是硬吃练度数值。最搞的一点就是他的关底关卡难度一般会和同章节的前面的关卡差一大截,以刚能解锁该关卡的等级对应的练度,那就是打不过去,但是多等一天,解锁任务升上了账号等级之后,再把练度稍微拉上去一圈,打这个关卡就有特别顺风顺水,直接平推。
举个例子,假设我账号等级5级,角色等级上限只给到24,这时候解锁第三章。如果正常玩,前面那些关都能一路平推,而到了3-15关底,其实单论阵容战斗力数值也不比对方低多少,但对面的怪甚至可能见面就秒你。然后因为其他的某些试炼模式需要你通关这个关底才能解锁,这样就不光卡了你关底一关,还卡了你后续的模式解锁,凭空少了一个板块。然后你说你不硬打了,多等一天,第2天把上线经验一领,平平稳稳升上6级,角色等级上限解锁到28,升上级进关卡一打,对面的怪打起来又跟你24级打第3章前面的普通关卡一个感觉,闭着眼就能打过了。我不知道随便升个几级,怎么可能会有那么大的差别,或者是他多做了些高战力对低战力的额外碾压,但是意思很明显了,说白了,你想通关就纯靠数值硬堆。
最后就是这游戏拥有的各种毒点。一目了然的,这个游戏氪金要素极多,第一天放出的内容尚且看不出来,第二三天就全能看明白了。抽出各种品质的角色之后,还需要重复抽取获取碎片来升星,初始一星升满五星。而要升上去需要的重复次数一点不少,往后可能要抽两三个重复角色才能升一星,解锁一个技能。在这之前,只能升小等级,这样顶多增加一些小数值(有人说从出角色那一次到升满,一共需要抽十次,我估摸也差不多,等于他只是往上升了4星,却要抽9次)。
如果升星升不上去,不光和它直接挂钩的潜能等级被锁,而且技能一个个的都解锁不了,而其中少了一些关键技能带来的差别会是翻天覆地的。(以我个人经历来举例,我抽到了迪亚波罗和西撒,之后各自重复抽到了一次,直接升到了两星。然后我看迪亚波罗和西萨升到三级都会解锁新技能,其中西撒的新技能是个被动,会给每次攻击增加40%额外伤害,并且还有其他小附加效果,而迪亚波罗的技能是一个开局就能让他快速攒能量的技能,对于西撒这种后排持续输出位置,和迪亚波罗这种点对点切人和爆发位置,这两个技能完全是质变技能。像我在最后一天,连续抽到了西撒和迪亚波罗,满心欢喜的去给他升星,原以为能看到他质变,结果进去发现他只能加两个小点,还需要再抽一次才能给他升上完整的三星。但是直到我把这几天全程送下来的资源全用干,我也没把它成功升上去。)。
而潜能等级,这就又是一个点,一共11个等级,每一级提升技能等级和部分数值,每个特定角色到手之后,要想升上去,不光要重复抽取提升角色星级,还要从另一个池子里抽潜能,升潜能等级。而且如上所说一共11级,并且他初始是没有潜能等级,所以需要升整整11次。这个升级每次所需的材料倒是不变,等于说每抽一次角色潜能,对应刚好升一级。但是这个潜能池子每抽的成本和角色池子完全一致,等于你升潜能花的成本比抽角色还要高,已经一眼能看到他需要投入多少资源了。
除了角色和潜能星级,提升角色强度所需的要素还多的是,比如徽章和名场面这两种通用插件。名场面还相对友好一点,他是打试炼关卡定分数定档,然后依分数等级免费抽的。但是徽章这玩意儿就纯是靠拥有的资源材料数量硬抽,又是一个需要投入的地方。
为了养一个角色需要如此多的系统,它相关的材料资源类型更是繁冗,而除了这些,他整个游戏相关的要素里靠肝的,靠氪的板块更是不胜枚举。氪金要素里的小月卡大月卡有了,通行证也有。内容要素的竞技场和公会有了,世界BOSS也有。
重点把这个公会单拎出来讲,到处都充斥着要硬拉着所有人一起执行的任务。一个轮盘每天能转20次,并且以此积攒共同进度,而且还只能一次次转不能快进,顶多转一次按一下返回,再点进去重新转。然后其中的公会任务也是攒共同进度,探索同理,而这个探索限定接取任务次数,换算下来每天可能也就是20点顶天30点进度的样子,结果要解锁个对应的Boss什么的,一下子就要2000点。(以我个人经历来讲,我开服当天下午加进了一个当时快满人的公会,后来这个公会一直就满员的,而且以他显示的总战力来讲他整体活跃度不低,能通过这个数值间接知晓工会成员在提练度。结果就这么一个公会,两天下来他公会Boss的解锁进度,也就每天100多点的样子)。我已经能明确感觉到,等这个游戏真一上线,玩家快速流失之后,公会变死群,这种公会探索进度类的boss见都别想见到的情况了。这种依赖所有成员整体活跃度的模式到最后玩家流失的时候,只会徒增笑料。
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手机用户21822295八周年限定 : 总结太到位了