游戏很好,可塑性比较高,进化方向挺多的
细胞会随机进化,可能原本能子孙满堂的大cell,子孙全不能生育
细胞父亲是绿绿的(叶绿体),子子孙孙可能更绿,绿的发亮
细胞行为模式也会随机增删,出现优秀族群或弱智⊙︿⊙
喜欢细胞进化类的、细胞世界生态平衡的、想动脑子造完美生物虐原生种或互殴的可以玩
举例:
图一是随便整的2种对立种族:
紫-灭绝者:攻击性强、疯咧快,清理过剩细胞,尤其针对大量聚集的小型生物,平时独立生存远离同类,进攻会与同类合作,高变异率
蓝绿-调节者:保守反击式,伤害高,专门针对攻击性强的,反击很致命,调节消费者数量,一定程度打压生产者,高死亡率
(为减少行为逻辑链长度,都设了叶绿素效率为1,保证幼体存活)
部分bug与问题:
1.喷射的“积攒速度”“伤害”数值会互换,重设置后投放的新细胞是正确的,但所有同种老细胞同步数据时就会互换
2超过2次跳过下一决策或者逻辑链条中设置的情况太多会导致并行的情况只去第一种(比如能量大于75、能量25~75、能量小于25时,远离、保守、攻击敌人,会出现只运行攻击敌人)
3群居小型动物比较鸡肋,其他评论有人说过了
4我试图创造群居大型动物,无法实现自主分家,虽然有“密度>?”时远离同类,但体型较大时会使单位空间内只存在1个cell,如图一蓝绿色细胞可能占据4格,使密度计量不准
建议:
(一)界面优化
1.主菜单单独设一个基因库界面,让我们可以看到所有基因树;
2.基因库里可以存储自己设计的细胞及其进化树,要不然每次都在局内重新设太麻烦
(二)环境多样性(可以不采纳,制作困难)
3.可以加一些环境事件,比如光照、温度变化,可以加入水流冲散,不然藻类聚集太多
4.可以加入区域性环境,比如局部重金属富集,加速衰老、死亡率、突变,并对不同生物有正面或负面影响,形成局部个别生物较宽的生态位,优势大;
5.负反馈调节机制再完事:藻类密集区局部生长抑制因子(或者代谢废物)浓度高,抑制生长
(三)行为逻辑优化
6.逻辑链条允许多设几条,不同链条可设置优先级;同一链条内允许插入,不然每次修改都得一条条覆盖后面的
在试图创造一个行为模式复杂的高等细胞时会出现一个问题,在不同情况(能量、生命、同类数量、敌数量等)应该有不同行为逻辑,但“行为数据界面”由上至下的单一行为逻辑链条使其编辑起来比较困难。
尽管可以通过优先级来达成多模式,但我目前只探索出用一条逻辑链表达最多3种大行为模式下同时运行5种小模式加4种优先倾向策略,一般可对应40种左右的情况(生存--1逃避2觅食3聚集4保守反击,繁殖--1觅食23保守决策,进攻--1能量优先2生命优先3同类优先4敌人优先__追、拉扯)(使用“跳过下一决策”)(脑子不够用,打草稿列逻辑链再整合的话应该还有更多)