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我的战舰

我的战舰

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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7.95683个评价
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嘴替发言1 带图12 长评134 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩574 画面优秀124 物超所值28 操作流畅25 设定独特15 运行稳定性777 操作体验170 玩法设计84 UI设计80 画面视觉60 游戏平衡18 日常肝度18 氪金付费15 资源获取11 外挂问题11
玩过
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
我给这个游戏打5分,这五分送给几年前那个上过IOS编辑推荐,被那么多玩家热爱过的游戏。
内测老玩家一位,辅助开发群里为数不多的几个玩家iOS玩家之一,不说是第一位iOS玩家也是之一了。
我记得刚开始的时候,游戏非常简陋,没有编程系统,没有地图编辑,甚至没有蒙皮板,当时口号(玩家们的)还是要做一个手机上的围攻,当时我们也没有什么复杂的技术,只是弄出一些傻大黑粗的在竞技场上群魔乱舞。后来,随着蓝耗子(程序员)逐渐更新,有了新的零件,新的水域地图,新的功能,大家做的机械也越来越复杂,当时有一段时间大家在尝试制造原理和现实一样的各类发动机,我做了大型船用的发动机,并以此为基础造了战列舰,还有其他的朋友们设计了更精密的汽车发动机,甚至还有飞机的星形发动机。对了那个时候还有个挺好玩的事儿,当时我们用BUG气球做空间锚,能把飞船定住,然后后来蓝耗子发现了这个bug,就修了,然后导致很多机械用不了了,最后被我们闹烦了把修改撤了,还发了个更新公告:修改了玩家不能利用bug的bug。哈哈哈哈
再后来是编程系统的上线,这个系统最早的时候只是激光发射器可以探测上下左右,然后进行一些简单的操作,可以调用的零件只有喷射器和武器,当时我用自制齿轮和喷射器做了一座可以三维瞄准的自瞄炮,这是转轴不能调用的时代最早的自瞄炮。然后随着编程系统逐渐成熟,大家的机械逐渐更加强大,这个阶段制导武器登上了舞台,各类精确,灵活,快速的导弹成了PVP的绝对王者,针对这些导弹的防御手段也层出不穷,自瞄的近防炮反应越来越迅速,炮弹从穿甲弹改为编程后可以近炸的火箭弹,以及各型防空导弹。大约这个时候应该就是游戏热度的巅峰,每天群里都有很多新人进群,老人们也热心的知无不言,言无不尽。很多志同道合的朋友也会一起合作,我记得当时我和一个朋友一起做的一套导弹,叫做飞鱼,我做的蒙皮和气动,他写的程序,这款导弹在很多机械上被使用,老的玩家可能还有印象。我对舰船比较感兴趣,在这段时间也做了很多海舰,我也挂到交易里面卖,但都是一钻,我主要是想让大家都看到我的机械,没打算靠这个赚钻石,在我交易区的弹幕里有的人说我造的船是全游最好的,嘿嘿我感觉也是。
我记得当时耗子说,我们不是围攻,我们就是我们,截止当时,我认为我的战舰(机械世纪)比围攻好得多,虽然有人批评编程系统,但是编程系统非常好,是我玩过的同类游戏中最好的,比隔壁简单火箭2的vizzy好得多,兼顾了高端玩家的自主性,内置的功能也兼顾了轻度玩家的应用需求。
但,这游戏是什么时候走上下坡路的呢,有人认为是地图系统,但地图系统不是坏事,而是好事啊,官方增加了一个新功能怎么能是坏事呢?我认为真正导致游戏衰落的应该是官方把机械编辑器藏起来了吧,要知道,我的战舰是一款游戏,而不是一个应用市场,能从游戏设计功能中获得快乐的,是顶端的设计者,而普通玩家能从这些地图中获得的仅仅是游戏体验本身,而归根结底,设计者创作的游戏,如何能比得上厂商制作的游戏?那对于普通玩家而言为什么不去直接下载一个独立的正常游戏?而弱化机械设计功能,使老玩家们大量流失,新的游戏设计功能,不足以留住新玩家,老玩家流失,导致机械无人制作,没有机械地图也成了无源之水,造成恶性循环,这才是导致游戏衰落的症结。
我知道,一个游戏的运营是要以收益的基础的,我记得官方当时也是一个很小的工作室,之前推出的游戏很多流产了,程序员好像也就蓝耗子一人,可能是年龄渐长,大家也有更多经济压力,总要尝试能让我的战舰这个成功的平台赚更多的钱,所以我不怪他们,我也不想提什么建议,他们不傻,不用我说,写了这些话,只是想给这个游戏曾经带给我一段很快乐,很充实的生活画一个句号。
谢谢你,我的战舰,和每一个为这个游戏努力过的人!
官方机械师瓦特三周年限定 : 谢谢玩家的评价和支持~
玩过 281 小时后评价
先给上五星好评,不耐烦看的可以直接拉最后缺点。这是一款难得的结合想象力和执行力且难度上限很高的游戏,自由度很高。大多数情况下功能实现不了不是游戏的问题而是自己能力经验不够,点点点跑地图做任务的游戏则不会存在这种问题。
说说游戏体验吧,入坑以来,我经历三个阶段,小萌新期,上手期,熟悉期。
小萌新期熟悉游戏零件是个比较新奇的阶段,轮胎转轴铰链连接块,零件很多会用的只有一部分,这时候我只会做点纯机械的机器:机车是用动力车轮的,飞船是用反重力和喷子的,船没有,共同点都很不稳定。而那时候对战模式还是只有ai对战,碰上会自动飞的就摸瞎了。
上手期:不知不觉多看零件描述,了解的信息比较多的时候,会了一些零件的进阶用法,垂直一对相反数数值反重力可以做空间稳定器,类似有机翼,这个过程中机械使用的零件种类增多,稳定性变强:机车用转轴四驱,飞机可以用气动做固定翼或者直升机,机器人可以用铰链或者转轴做关节和动力,弹力绳可以模拟肌肉,重要零件动作录制机在这时期给我提供很大帮助,对于操作的复刻把零件一堆按钮简化一个,只要操作足够准确,就能够实现想要的功能,缺点是循环按钮的时候需要重新点击终止后才能运行录制过同一零件按钮,这是原理上避免不了的。期间制作的成品就可以上架卖出收支平衡了,这时候广告位一天100钻差不多排80名。
熟练期大概是一个模糊的阶段吧,不能说是从会使用编程界面开始的,随着机械零件增多,零件按钮操作不便,录制机中断缺陷,我达到了瓶颈,机械功能被限制在一个比较小的区域吧,然后试了编程界面,豁然开朗,对喷子写程序可以做自动飞行自动瞄准,铰链和转轴在这里提现了非常灵活的特性,它们与武器连接可以做自瞄,做摇杆,做滑瞄;它们做关节可以编写行走动作转向等,它们与机翼连接可以写控制动力状态的程序,共通之处都是通过控制转动实现功能。对照频率表,可以写铃声,未来遍地都是自带bgm的玩家。目前还在这个阶段,积累通用程序,成品在操作性、体验感上提升很多。最近广告位40钻能排上80名,通货紧缩严重,大概是上次更新严重失误导致的玩家流失吧。额,是氪金玩家跑了很多。
最后指出游戏不足之处:
1.可活动机械包括但不限于以下:主被动铰链,主被动转轴,履带,液压杆,活塞。它们在缩小倍数小于0.5的时候碰撞判定和机械强度很模糊,容易出现从固定位置移位和抖动的现象,特别是两个上述零件比较接近但未粘连的情况下,严重的时候会不规则大幅度震荡,同时与地面碰撞判定错误率变高。
2.测试机械的时候如果连续从编辑面进入测式面会逐渐卡顿,导致零件变色,最后闪退。强调一下,设置的60帧最低性能无特效。
3.程序编辑界面打开关闭行数大于50的程序出现明显卡顿,程序行数超120时对程序进行行移位、行删除和撤回出现卡顿,行数超200只能逐行编辑,其他操作卡顿严重。
给新入坑玩家的建议:氪致肝,肝止氪,先氪一点,有原始资本才能买广告位然后卖成品,有点像传销啊,手头宽裕则无所谓。零件抽奖鉴别欧非,激光炮宝箱就缺三个没抽出来,那唯二激光炮(10%)和一个零件(8%),喷火器我也是没有抽到的。
官方机械师瓦特三周年限定 : 大佬,您反馈的问题我们收到了,我们会认真研究相应bug,若有最新消息,我会及时在下面回复的~ 感谢您的支持,有时间可以了解下咱们的mod功能哦