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吸血鬼爬行者

吸血鬼爬行者

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爽游界最严厉的父亲又来了,上代自动战斗的小人以肉鸽卡牌的形式重新回归,不变的还是那个上头割草的内核。虽然肉鸽卡牌的上手难度比起上一作那种全程单手靠肌肉记忆选卡要复杂一些,但是本作的卡牌效果也是简单而有设计,基本上一个小时就能完全上手,说是适合卡牌新手入门也不为过,门槛低而又有由浅入深的构筑与打法。
说回游戏本身,画面依旧采用阴暗像素风加节奏动感bgm,加上不逊色前作的超炫特效表现,只能说有博彩业工作经验的制作人是懂游戏的。不过相比前作的平面小人,本作的画面采用了3d的表现加类似以撒的平面小地图设计,转视角很快加上冲击力的画面表现可能会让晕3d的人有点发作,最好移动的时候全程看着下面的小地图。
然后聊一下最核心的卡牌设计。分为功能牌如手牌加一、投射物增加等,攻击牌就是各类打伤害的牌,以及可以镶嵌在攻击牌上的宝石,有复制、打出回手、连击等。而最核心的就属连击机制,从0费到加1费按顺序打出会有连击机制,接上连击的牌会成倍数的增加效果,可以选择连到加费功能牌实现爆费或者连到群攻牌直接收场多种打法,这也是实现爽感的核心所在,攻击牌随伤害数量还会有更多更强的特效表现,正反馈十分明显。所以,当有一张牌的牌效很强时,如何让它吃满连击实现成倍收益是一个很有乐趣的点。
值得一提的是,和前作一样,每个角色会有一张专属牌,攻击武器牌可以二合一成超武,与前作配方一致,也算是游戏特色内容了,老玩家认牌凑合成会更容易上手,打完boss后出来秒杀你的也还是那个拿着镰刀的死神。
总之,简约的画面,极致的玩法,虽然不能像上代一样脑死亡的刷,但能把卡牌肉鸽做成爽游,也是不可多得的体验。
(终于玩到按安东尼想象设计的大牌组了,确实不错,什么叫你回合开始把整个牌组抽手里了)
期待
没错,就是那个让我宁愿浪费起飞时间也要通宵达旦的《吸血鬼幸存者》开发商带来的新作——但不是续作,是衍生作,而且据说已经偷偷开发了四年。
四年啊兄弟们!这四年他们到底憋出了个啥?我带着好奇(和一点“可别翻车”的担忧)趁着之前新品节的机会,浅浅游玩了一下,今天就来跟大伙儿聊聊这款游戏吧~
画面还是那个像素味儿,但视角一转,味儿就变了。
先说画面。如果你玩过《吸血鬼幸存者》,那对这个像素画风绝对不陌生——复古、粗糙、但莫名带感。不过这次,《吸血鬼爬行者》把视角从俯视割草改成了第一人称地牢探索。场景跟地图与《吸血鬼幸存者》一样,就像回到了家里,在曾经走过的森林、书库等老地方,以第一视角重新走了一遍。
怎么说呢,这感觉就像是当年玩《毁灭战士》,但怪物换成了《吸血鬼幸存者》那帮杂兵,手里拿的不再是霰弹枪,而是大蒜、圣水、鞭子、火球这些“老熟人”。
以前俯视角割草,一眼就能看到四面八方的敌人,现在变成第一人称,你得自己转视角、观察前后左右,让游戏氛围提升了不少。而且地图中其实是有不少隐藏内容的,让探索要素也增加了。
画面细节上,怪物被击中后的溅血效果、升级时满屏的经验宝石,那股子让人熟悉的的味道回来啦。
不过因为是第一人称,场景的纵深感和压迫感比俯视强了不少,视角变小让游戏的临场感变强了,但是吃到宝石后那个“布灵布灵”的声音还在,让爽感依旧在线。
在地图探索上,除了怪物就是地图中隐藏的事件。有小精灵可以通过“甩牌”来快速获取经验(取决于连按速度)、还有各种石板,能够强化卡牌的石像,部分卡牌可用,还能折现以及经典的宝箱(这一作宝箱分各种等级了)
依旧是经典的八比特——但氛围更紧张了
音乐方面,BGM依然延续了《吸血鬼幸存者》那种电子合成器的复古风格,节奏感强,带点洗脑循环。打开游戏后,主界面的BGM与《吸血鬼幸存者》主界面完全一致,但进入游戏后还是有一些新的变化——
场景增加了一个村庄,村庄的BGM变得更加充满悠扬感,还带有一丝丝悲剧意味,想必是因为吸血鬼在下一个棺材里面吧哈哈。
而到了地牢,音乐的紧张感和悬疑感明显加强了——你探索的时候可能是低沉的嗡嗡声,一开始战斗后就切换成激昂的电子乐,代入感拉满。 而开始打当前层数的BOSS时,音乐又隐隐有一股史诗感上来,作为一款主打“爽”的游戏,其实我对音乐的要求是比较低的,只要能烘托气氛、不让人烦躁就行。但是从实际游玩体验上来看,《吸血鬼爬行者》不但没有掉链子,对比前作还更加优秀了。
其实对于村庄这个存在在前作倒是没有怎么在乎过,不过这作明显为了村庄做了挺多新的场景,也将之前的功能细分了一下,解锁项、角色、属性提升等等,都专门做了建筑进行区分进入。
为了第一人称的沉浸感,作者确实下了不少苦心啊!
玩法才是重头戏——卡牌构筑+费用连击+武器合成,还是那个味儿!!
在玩法上,本作变成了(半?)回合制的卡牌游戏,多了许多的新东西了。我研究了一下,发现它其实是在《吸血鬼幸存者》的核心上套了一层“卡牌”的皮,但玩起来却意外地有意思。
首先,核心的割草爽感从单纯前作发射多种不同的子弹变成了卡牌数值叠加。
你进入地牢,面对的不再是一波波涌来的怪潮,而是固定点位有N波怪物与你战斗,每一波怪物有五只,打败怪物与经验的结算、等级的提升与武器的选择与前作相同——都是实时结算的。
一张固定地图下,可以看到怪物所在位置,在击杀怪物后掉经验宝石,升级后三选一获得新技能。当然,幸运值提升后可以有第四个
但这次的技能变成了“卡牌”——之前游戏里的武器、道具都被做成了卡牌,你手里相当于捏着一套牌库,通过出牌来攻击怪物。
然后,重点来了:费用连击系统。游戏引入了卡牌费用机制,每张牌有0费、1费、2费、3费不等。但它不是让你随便出牌,而是鼓励你按费用顺序打出连击——比如你先打一张0费牌,再打一张1费牌,那么这张1费牌的效果就会翻倍!要是能按0123费顺序打出去,那伤害叠加其实蛮高的,爽感不就来了?
这个设计既保留了卡牌游戏的策略性,又融入了幸存者like的“割草爽感”,我觉得挺巧妙的。
前作让人上头的超武合成也回来了。 玩过《吸血鬼幸存者》的都知道,凑齐特定武器和道具就能合成超武,直接改变技能形态,威力大增。
在《吸血鬼爬行者》里,这个机制被保留了下来,变成了“凑齐特定卡牌后,开宝箱合成超武。
除此之外,还可以给卡牌进行词条强化,把各种被动词条安装到卡牌上,自由组合,Build多样性非常不错。
虽然从目前游玩的体验来看,其实难度还是比较合理的,但是目前为止因为关卡数量的原因,不知道后期能够玩出多少花样,但是有一点是可以肯定的,目前demo内容就已经凸显出爽+策略了,游戏上市后,不知道会不会又带来一波同类游戏的出现呢?
总的来说
这部作品我还是十分期待的,但总的来说,《吸血鬼爬行者》作为《吸血鬼幸存者》的衍生作,没有简单换皮,而是大胆地把核心玩法塞进第一人称地牢卡牌框架里,创新值得肯定。画面和音乐延续了前作的复古风格,但沉浸感更强;玩法上卡牌构筑+费用连击+超武合成,好玩简单又上头。 当然,平衡性问题、运气问题(说真的好几次都通关了还没有凑出来过一次合成),不能让人视而不见。希望Poncle能利用好这段时间,把优化做好,把玩法调平衡,别让粉丝们失望。
现在游戏还可以下载DEMO游玩,听我说这么多,不如自己下载玩一下呗~
已经到底了