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完蛋!我重生变成了小野人一觉醒来穿越原始荒野,直接变身懵懂小野人!没有攻略没有装备,全靠双手撸树采石、搭建庇护所,对抗猛兽突袭与极端天气。驯服野性伙伴、解锁生存技能,在危机四伏的原始世界开荒拓土,从求生菜鸟逆袭成荒野霸主~ 高自由度沙盒玩法,每一步都藏着意外与惊喜!
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隐私政策 开发者的话《完蛋!我重生变成了小野人》:两个独立开发者的一年成长记这一年里,我们和许多同行一样,在独立开发的路上踩过不少坑,也慢慢摸清了属于两个人的前行节奏。 两人团队的难处,最先暴露在设计理念的碰撞上。最初我常常灵光一现,兴冲冲地把想法抛给伙伴,他听完沉默片刻,抛出几个现实问题,下一秒陷入沉默的就换成了我。几次下来我学会了沉淀——先把灵感落地成完整的方案,做好可行性分析和细节设定再去讨论。可即便如此,他的精准提问还是会让我瞬间"宕机"。 他的质疑从不是否定,只是在补全方案的漏洞,但我总像被浇了盆凉水,到后来甚至不敢轻易分享想法,要么默默埋进心底,要么硬着头皮自己做。直到某天他说"我一直都把你当队长",我才幡然醒悟。从那以后,我们达成了"择天大陆佣兵团"的默契:有事一起讨论,最终由我拍板,项目进度才算真正驶入正轨。 人手短缺是我们遇到的另一道坎,其中最窘迫的莫过于"没有美工"。我们俩都是美术门外汉,最开始做像素素材时,全靠蹩脚的PS功底一点一点用鼠标"点"出来。后来我狠下心买了最便宜的手绘板,从零开始学画画,现在画的东西依然算不上精致,效率也不高,但至少有了进步,慢慢脱离了"素材搬运"的影子。 "不会就学,硬着头皮也要上",这是我们的无奈之举,或许也是大多数独立开发者的日常。 回头看这一年的心情起伏,大概和所有同行都大同小异。刚决定做游戏时,我们像打了鸡血,每天都充满斗志;可做了一段时间后,自我怀疑会悄悄冒头——"这个游戏真的好玩吗?会不会太没创意?"很多人就在这个低潮期放弃了,而我们咬着牙给自己"洗脑",硬是撑到了紧张的赶工期。 到了那个阶段,效率会变得出奇地高,脑子里全是游戏的细节,灵感也像泉水一样涌出来。如今游戏经过测试,终于在平台上线,正式和玩家见面了——用"接客"形容或许有点奇怪,但此刻脑子实在转不动,还请大家多担待。 我们都明白,游戏上线从不是终点。刚发布的那几天,心就像悬在半空:会不会有人来玩?玩家会不会觉得失望?哪里还需要优化?要不要多做些宣传?这种忐忑让我常常失眠,就像现在,凌晨3点还在手机上敲下这些碎碎念。 必须郑重说明三次:我没有卖惨,没有卖惨,没有卖惨。说真的,我从没觉得自己辛苦,反而充满了成就感——这一年学到的东西、收获的成长,都让我觉得无比珍贵。在此也想祝福所有独立开发者:游戏越做越好,能力越来越强,钱包越来越鼓。 别误会,这不是要退出圈子的告别语,而是真心的祝愿。进了独立游戏这行,就再也没法真正放下。哪怕以后不能全职做游戏,我也会像许多前辈一样,在工作之余继续打磨自己的作品,这是我对自己的鞭策,也是一个承诺。 最后想好好说声谢谢:感谢我的伙伴,一路并肩作战;感谢我的父母,做我最坚实的后盾;更感谢Taptap上的各位"衣食父母"——是你们的关注,让我们的坚持有了意义。 脑子这会儿有点"罢工",刚才想说的话忘了大半。但有件事很清晰:我们特别需要大家的建议。如果您玩过《完蛋!我重生变成了小野人》,或者对这类游戏有想法,都欢迎告诉我们。这些宝贵的反馈,会是我们继续前行的最大动力。 再次谢谢大家!
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