
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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带图5 长评1 游戏时长 1h+好评中评差评玩法设计4 运行稳定性1
官方清澈长尾鲨 : 感谢您有心的评价!内容不够充足确实是现在一个比较大的问题,因为最近要准备期末再加上本身经验不足,所以更新比较慢而且考虑的方面也不够周全,但我会在后续不断完善的
1、这里我想解释一下命中率转击晕这事,其实确实是转了的(虽然UI上的命中率文本没有变,但后台以及锁定为100%了,所以相应的敌人也更好“MISS”),不过可能我把击晕时间设置得太短了,以及到后期对方的韧性也会加上去,而韧性会减少控制时间,所以很难看出效果,我可能会考虑把击晕增强一下,毕竟锁定了命中率之后很难命中了
2、其实你在商店里重复购买同一个特殊类BUFF后,比如“烧伤”,每一次购买都会增强它的数值,相当于强化吧,所以你也会发现它在不断“涨价”,其它的特殊类BUFF也是如此,都可以强化的,因为商店里显示的文本是固定文本,所以看不到强化后的数值,但实际在战斗中是会应用强化后的数值且显示其数值文本的
3、我提出一个小tip,我平时测试常玩的流派是埃及猫攻速流,因为特殊型BUFF可以强化,那么攻击特效(例如每攻击三次立即再额外发出几次攻击)搭配致命节奏(攻击叠加攻击速度)再加上烧伤,配合埃及猫的突破攻速上限,最终的效果还是很不错的
4、作为一款数值游戏,而且你说的对,现在游戏内容重复度确实太高了,只是单纯的刷数值然后斗蛐蛐,时间长了肯定是会无聊。针对这个问题,我未来可能会加一些特殊环节在战斗结束之后,也就是除了“继续战斗”和“商店”外还有其它的选项分支;另一种想法是引入不同的模式机制来引导玩家选择不同的流派
您的评价给了我不少启发,我会不断改进的😉
官方清澈长尾鲨 : 在之前的版本里敌人太弱以至于中后期很无聊,而本次更新敌人强度确实加强的有些过头了,初次做这类型的游戏,对强度的把控还不太熟练,十分抱歉给您造成了不好的游戏体验!后续我会再进一步调整好的!
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