陈汉升:
烟雨最恶心一个是强行拉玩家在线时长,一个是序列,其他的缺点都是无所谓的,这两点才是最恶心的。玩过网上买的单机版烟雨,我就卸载了正版。![[表情_斜眼笑]](https://img.tapimg.com/market/images/d1b1dcc88719f6c9a639728cde152c4b.png)
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寄官方: 建议如果时间允许,可以再好好优化下,调整下,尤其游戏上架前后多花些功夫,多关注下玩家建议和诉求,可能会有更好的效果。近期烟雨江湖大量玩家跟游戏官方上演决裂,他们月流水以前峰值时候突破过千万,时机难逢 ---烟雨江湖五年老玩家评论
化功功能设计说明
感谢大家的热情支持,早上开服的问题项目组都看到了,第一次开服还是有一点点炸,实在对不住了,目前大家讨论度比较高的几个问题,我们都默默的有看到,测试结束后我们也会针对大家的反馈制定优化计划。关于化功这个功能我想小小说明一下。这个设计目前是会全额返还之前消耗的实战经验,在突破中消耗的时间,也会以道具的形式返还,之所以这么设计也是怕大家在初始武学投入了特别多的资源,然后突然加入门派之后发现实战经验短缺,

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关键是门派功法分为上下册15+15,我第一天加入门派没有那么多贡献,野外功法直接学完了30点,你把我野外功法清零,又卡我贡献无法兑换下册,导致我战斗力直线下降。很难短时间恢复。
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槽点:1、剑隐灵敏度感觉是偏高的,很多时候很容易误触,点个任务不小心多点了一下人物就跑走了,建议加一个移动轮盘的选择,还有打开全屏界面的时候人物停止移动好些。2、战斗略微僵硬,有点纸片人的感觉,释放招式的时候人物肢体协调不够连贯,可以的话还是优化一下,虽然无伤大雅,可能看多就习惯了(烟批是这样的)3、手艺技艺缺乏引导,类似厨艺、锻造、纺织、炼丹、读书缺乏入门式引导。对于烟批来说上手肯定是撒撒水,但可以的话还是做个入门引导的好,后续探索做开放式就行。4、npc名称,很多时候需要放大才能看仔细,不知道是字体还是颜色,又或是我本人近视的因素,很多时候找个人或者物品真的看得眼睛挺累的。5、建议日常任务npc可以固定位置,像小说里门派接任务或委托都是有一个堂口的,做个日常任务还要跟着npc跑来跑去交付,真的负体验。6、无法传功7、武学突破时间存在显示异常问题,时间超过小时数也显示00:00,我第一次看还以为看错了,有歧义。可以的话还是优化一下吧。8、数值存在不稳定趋势,先声明,对于数值我可能是门外汉,仅是个人见解。目前一测基本都是30级,仅仅是进阶功法就已经可以突破万伤了,那后续上乘,镇派的发展会不会导致数值膨胀的可能?功法组合一旦丰富,到时候肯定会诞生一批神秘核爆玩家,百万估计也只是起点,那发展到后面boss岂不是上亿血量,那不是修仙了嘛。。。9、五人阵,相比烟雨传统四人阵,多一个人多一份资源,剑隐有没有看向甚至有一点点抄袭烟雨大家都看得出来的。发育路线这一块,希望快哉风可以合理规划发育周期,把控好节奏,保证进度不会太快导致猛肝几天后无事可做的空虚感,也不要放太多卡等级卡战斗经验卡银两的节点来强行放缓节奏,太突兀了。适当的卡等级卡进度,可以预留发育的窗口期让玩家自主探索江湖是可以理解的。10、最最最最重要的,氪金点!!!从一测来看,发育节奏绝对是不合理的,成长资源的来源太少了。现在测试的每天邮箱都有发战斗经验、钱袋、丹药等奖励,但是从打到目前四害和出师来看,如果没有每天的接济粮,发育资源这一块绝对是入不敷出的。剑隐一定一定要清楚自己的氪金点,绝对不要卖数值!!!11、角色加点,太过极端了,剑走偏锋,像这种人物加点根据功法直接拉满对应属性的情况,比较少见的,不知道是不是玩法特色。12、人物自带天赋效果不明显
【评论有奖】《剑隐侠踪录》首测趣闻征集,人人都可参与!
刀剑争鸣,江湖初启。
围绕此次测试内容(不限于玩法、画面、剧情、音乐、攻略等),分享少侠觉得有趣的内容,只需在本贴中留言,便视为成功参与。
我们将在4月2日随机抽取10位参与活动的少侠奉上随机游戏周边一个;
同时会在帖子里选出5条有趣的内容,为少侠奉上游戏周边一组。
这片江湖有了少侠的添砖加瓦,将会更具烟火气。
【注意事项】
1、预约、关注《剑隐侠踪录》,并在评论区发言即视为参与活动;
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只谈谈剧情跟音乐80后,从小赶上国产RPG的黄金时期,大宇双剑、幻想三国系列、幽城幻剑录、古剑系列都有认真去玩。可能是年纪大了,可能是当下的快餐游戏太多,现在玩游戏已经很少再去看剧情,大多都是直接过然后寻路打任务…笑~最近一次去看剧情还是去年通关的逸剑风云决这次有幸参加了剑隐的首测,本来对手游没抱太大的期望,没想到开场的剧情跟CG直接抓眼,后面跟着主角一路冒险结识伙伴感觉又有了当年RPG的快乐。最惊喜的是方言,因为本人是陕西人,所以解蔺千燕那段剧情的时候看到家乡话颇为惊喜,制作组真的用了心,相信每一个陕西人看到这段对话的时候肯定都会会心一笑。
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