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剑隐侠踪录
巷里的路
槽点:1、剑隐灵敏度感觉是偏高的,很多时候很容易误触,点个任务不小心多点了一下人物就跑走了,建议加一个移动轮盘的选择,还有打开全屏界面的时候人物停止移动好些。2、战斗略微僵硬,有点纸片人的感觉,释放招式的时候人物肢体协调不够连贯,可以的话还是优化一下,虽然无伤大雅,可能看多就习惯了(烟批是这样的)3、手艺技艺缺乏引导,类似厨艺、锻造、纺织、炼丹、读书缺乏入门式引导。对于烟批来说上手肯定是撒撒水,但可以的话还是做个入门引导的好,后续探索做开放式就行。4、npc名称,很多时候需要放大才能看仔细,不知道是字体还是颜色,又或是我本人近视的因素,很多时候找个人或者物品真的看得眼睛挺累的。5、建议日常任务npc可以固定位置,像小说里门派接任务或委托都是有一个堂口的,做个日常任务还要跟着npc跑来跑去交付,真的负体验。6、无法传功7、武学突破时间存在显示异常问题,时间超过小时数也显示00:00,我第一次看还以为看错了,有歧义。可以的话还是优化一下吧。8、数值存在不稳定趋势,先声明,对于数值我可能是门外汉,仅是个人见解。目前一测基本都是30级,仅仅是进阶功法就已经可以突破万伤了,那后续上乘,镇派的发展会不会导致数值膨胀的可能?功法组合一旦丰富,到时候肯定会诞生一批神秘核爆玩家,百万估计也只是起点,那发展到后面boss岂不是上亿血量,那不是修仙了嘛。。。9、五人阵,相比烟雨传统四人阵,多一个人多一份资源,剑隐有没有看向甚至有一点点抄袭烟雨大家都看得出来的。发育路线这一块,希望快哉风可以合理规划发育周期,把控好节奏,保证进度不会太快导致猛肝几天后无事可做的空虚感,也不要放太多卡等级卡战斗经验卡银两的节点来强行放缓节奏,太突兀了。适当的卡等级卡进度,可以预留发育的窗口期让玩家自主探索江湖是可以理解的。10、最最最最重要的,氪金点!!!从一测来看,发育节奏绝对是不合理的,成长资源的来源太少了。现在测试的每天邮箱都有发战斗经验、钱袋、丹药等奖励,但是从打到目前四害和出师来看,如果没有每天的接济粮,发育资源这一块绝对是入不敷出的。剑隐一定一定要清楚自己的氪金点,绝对不要卖数值!!!11、角色加点,太过极端了,剑走偏锋,像这种人物加点根据功法直接拉满对应属性的情况,比较少见的,不知道是不是玩法特色。12、人物自带天赋效果不明显
麻辣香酥大鼻嘎
其实除了你说的这些,我也有些期待能不能做出九阳神功或者九阴真经,然后少林的易筋经我也很期待哦. 金钟罩铁布衫这些就更不用说了. 这次测试看到华山还区分了剑宗和气宗也让我眼前一亮,真的很惊喜.  如果我没有记错剑宗的绝技因该是夺命连环三仙剑, 这测我入的少林,如果下一次测试还有机会想体验一下紫霞神功还有独孤九剑
华唐汉夏
首先要感谢工作人员们的付出,游戏还是很不错的,目前还是整体向好的感觉。感觉武侠游戏最重要的还是剧情,战斗和美术。以下是个人想法一、战斗1、数值有膨胀风险。2、增加跳过战斗功能。3、打击感,力量感,待机动作,受击动作,我看评论区有比较专业的评论,建议参考。4、增减益图标大一点,明显一点。5、每个伙伴都可以选择是否自动战斗,而不是一键全自动。6、总伤统计和伤害换一种字体,更艺术,更有江湖味一点。二、美术1、建模网友们反映的挺多的,建模轻飘飘的,建议线条硬朗厚实一点,五官大一点,更有江湖的感觉,我不是专业的,建议参考评论区优秀评论,或者学习一下优秀的范例嘛,我看隔壁建模就不错。2、立绘脸没有辨识度,能不能用真人或用真人生成Q版小人做素材来设计,增加真人感(我不懂这一块,纯想法)。3、时装希望官方好好做建模和立绘,时装是重要卖点吧,只要人物好看,时装不愁卖,还不用担心影响游戏平衡,多省心。三、剧情1、剧情还是不错的,见闻,侠踪录,文案好评。2、加入华山后可以和云波村民互动好评,还有珠刀赤穗,不是那种剧情到后面就和前面的人物完全没关系了,加强剧情的空间、前后关联性,可以让这座江湖更真实。3、剧情不嫌多,多出支线。四、跑图1、点格子和选目的地弹窗冲突了,有些地方点格子去不了,去掉选项弹窗吧,感觉没什么用。2、和人物交互时总乱跑。3、我还是喜欢探索的,但看到有网友建议添加自动引路,官方可以考虑一下,玩家自主选择是否开自动引路。4、夜晚天色越来越黑好评,但子时是不是太黑了,什么都看不见。5、地图上任何物品都能搜索好评。6、可以取消轻功按扭,改为点击主角就能施展轻功吗?五、进度1、首测还是比较顺滑的,但这是在官方给的资源多的条件下,我感觉如果福利少前期就可能卡进度,建议前期还是让玩家爽一点,中后期再卡进度。2、武学突破时间,门派贡献,读书,佛法前期都可以减负,相信官方能把握好节奏。