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槽点:1、剑隐灵敏度感觉是偏高的,很多时候很容易误触,点个任务不小心多点了一下人物就跑走了,建议加一个移动轮盘的选择,还有打开全屏界面的时候人物停止移动好些。2、战斗略微僵硬,有点纸片人的感觉,释放招式的时候人物肢体协调不够连贯,可以的话还是优化一下,虽然无伤大雅,可能看多就习惯了(烟批是这样的)3、手艺技艺缺乏引导,类似厨艺、锻造、纺织、炼丹、读书缺乏入门式引导。对于烟批来说上手肯定是撒撒水,但可以的话还是做个入门引导的好,后续探索做开放式就行。4、npc名称,很多时候需要放大才能看仔细,不知道是字体还是颜色,又或是我本人近视的因素,很多时候找个人或者物品真的看得眼睛挺累的。5、建议日常任务npc可以固定位置,像小说里门派接任务或委托都是有一个堂口的,做个日常任务还要跟着npc跑来跑去交付,真的负体验。6、无法传功7、武学突破时间存在显示异常问题,时间超过小时数也显示00:00,我第一次看还以为看错了,有歧义。可以的话还是优化一下吧。8、数值存在不稳定趋势,先声明,对于数值我可能是门外汉,仅是个人见解。目前一测基本都是30级,仅仅是进阶功法就已经可以突破万伤了,那后续上乘,镇派的发展会不会导致数值膨胀的可能?功法组合一旦丰富,到时候肯定会诞生一批神秘核爆玩家,百万估计也只是起点,那发展到后面boss岂不是上亿血量,那不是修仙了嘛。。。9、五人阵,相比烟雨传统四人阵,多一个人多一份资源,剑隐有没有看向甚至有一点点抄袭烟雨大家都看得出来的。发育路线这一块,希望快哉风可以合理规划发育周期,把控好节奏,保证进度不会太快导致猛肝几天后无事可做的空虚感,也不要放太多卡等级卡战斗经验卡银两的节点来强行放缓节奏,太突兀了。适当的卡等级卡进度,可以预留发育的窗口期让玩家自主探索江湖是可以理解的。10、最最最最重要的,氪金点!!!从一测来看,发育节奏绝对是不合理的,成长资源的来源太少了。现在测试的每天邮箱都有发战斗经验、钱袋、丹药等奖励,但是从打到目前四害和出师来看,如果没有每天的接济粮,发育资源这一块绝对是入不敷出的。剑隐一定一定要清楚自己的氪金点,绝对不要卖数值!!!11、角色加点,太过极端了,剑走偏锋,像这种人物加点根据功法直接拉满对应属性的情况,比较少见的,不知道是不是玩法特色。12、人物自带天赋效果不明显
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刀剑争鸣,江湖初启。
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让我印象最深的就是这个桑榆晚当时在城门口遇见居然是跑错地方了。后面去一笑堂喜郎中让小药童去拿蛛丝结果带了个毒蜘蛛回来后续给病人治好之后喜郎中还被毒蜘蛛给咬了。这时候桑榆晚的“还——不——晚”就来了哈哈哈,当时剧情过到这里真给我逗笑了

























