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星之开罗君 (Kairobotica)

星之开罗君 (Kairobotica)

电脑/主机
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带图2 长评2 好评中评
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「前言」
《星之开罗君》(Kairobotica)是开罗游戏中比较特别的一部作品。玩家管理的是一座能够往返各个行星的殖民卫星,一边建造设施、接待观光客,一边量产开罗君,接受讨伐、护卫和运输等委托。
「核心玩法」
游戏初期,殖民卫星里只有开罗君工厂和开罗小屋等少量设施。工厂负责生产普通开罗君,小屋决定能够容纳多少开罗君。开罗君数量足够后,便可以前往地球等行星巡逻,处理当地居民提出的委托。
完成巡逻会提升开罗君的战斗能力以及行星友好度。友好度满了后,才可以认识新的行星;当地居民也会来到殖民卫星参观,在设施中消费,为玩家提供金钱和知识点。于是游戏形成了一套循环:量产开罗君、巡逻战斗、建设基地、研究新内容,再前往更远的行星。
「基地经营」
殖民卫星可以建造食物农场、研究所、礼品店和宇宙动物园等设施。食物农场与礼品店能够接待观光客,研究所用于学习能力、开发商品和研发特殊开罗君;战斗中捕获的动物或怪物,则可以放入宇宙动物园展示。
不同星球的居民来到基地后,会接触这里的商品和技术,文化程度也会逐渐提高,外形甚至会随文明发展产生变化。
不过,基地空间比较有限,经营内容也主要服务于战斗。相比其他开罗游戏,本作没有研究美观布局的空间。玩家建设礼品店和农场,更多是为了赚钱、获取知识点并提高开罗君数量,而不是打造一座具有个人风格的殖民卫星。
「战斗」
战斗是本作最有特色,同时也是缺点最大的一部分。
普通开罗君按照队列依次攻击,玩家可以使用必杀技、安排特殊开罗君支援,或者在损失过大时撤退。前期看着一排开罗君冲向奇形怪状的敌人,确实很有喜剧效果;即使普通开罗君全军覆没,工厂也能继续生产,完全体现了“量产型机器人”的定位。
问题在于,战斗操作并不丰富。随着敌人生命值提高,玩家经常只是重复攻击和释放有限的能力。部分后期关卡会被拉得很长,敌人也会反复出现,战斗环节就很枯燥了。
「总结」
《星之开罗君》有明确的主线、不同的行星、开罗君培养和战斗和殖民卫星建设发展,内容比表面看起来丰富,很容易投入。
但它的经营深度不如开罗的纯模拟作品,战斗又不足以支撑一套深度玩法,重复感也就越来越明显。
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玩过
关于《星之开罗君》,我的记忆是从一份荒谬的任命书开始的。
上一刻我还在别的开罗游戏里安稳地种田开店,下一刻,我就发现自己坐在了一个飘在太空的铁皮罐头里,面前是一群方块脑袋、豆豆眼的机器人。系统告诉我,我现在是他们的负责人。
我的工作,简单说就是造人和送人。
起初,这些叫开罗君的小机器人,在我眼里就是一串可以量产的、带着不同属性的消耗品数字。我机械地生产他们,然后把他们像撒豆子一样,派去各个星球完成委托:赶走怪物、担任保镖、探索遗迹……他们经常是一去不回,成了任务报告里冷冰冰的损耗。
我心想,这真是一款冷酷的流水线游戏。
但改变,发生在我的殖民星慢慢活起来之后。我看着那块光秃秃的太空钢板,逐渐建起了小屋、工厂、研究设施,甚至还有为了鼓舞士气而建的礼品店和宇宙动物园。
我开始不自觉地在那些长得一模一样的小方块里,寻找细微的差别。我会盯着生产线想:“嗯,这个新出炉的,脑袋参数特好,适合当领队;旁边那个腿脚利索,跑得快,应该放前排,哦,这个身体特别壮实,是个当肉盾的好苗子。”
我居然开始珍惜他们了。 我不再把他们看作数字,而是我这个小破太空站里的居民。我会因为成功回收一个重伤的老兵而松一口气,也会为一批新人首次完成高难任务而感到老父亲般的欣慰。
这种情感,在战斗时被无限放大。战斗虽然是自动的,但我的排兵布阵、属性搭配,决定了屏幕上是敌人倒下,还是我的开罗君们化作一片噗噗的可爱爆炸。
这种从田园牧歌的养成,到热血沸腾的军团指挥的心态跳跃,是这款游戏最让我上头的部分。
所以,对我来说,《星之开罗君》到底是什么?
它不是什么史诗级的宇宙歌剧。它是我在某个疲惫的深夜,打开的一个温暖又吵嚷的微型世界。它让我体验到的,是一种从无到有、将混沌归整为秩序的、近乎本能的快乐。
我的成就感,不来自拯救了银河系,而是来自看着一群最初只会无脑冲锋的憨憨小方块,在我的调教下,慢慢学会了列队、协作,最终组成了一支能为我横扫星海的、萌萌哒无敌军团。
如果你也着迷于这种养成与调度本身带来的、扎实而细碎的满足感,并且不介意在这个过程中,爱上几千个长得一模一样的、方头方脑的家人,那么,欢迎来到这个古怪又迷人的太空幼儿园。这里的传奇,由你亲手一个零件、一个零件地组装起来。
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已经到底了