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空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处
【开发日志#6】赌狗的艺术:当修复台成为你的"刮刮乐"
目标受众: 核心玩家 / 解谜爱好者 / 模拟经营党核心标签: #鉴定系统 #小游戏 #玩法深度 #UI设计引言:废土最大的赌场如果你问老陆,废土上最刺激的赌局在哪里?他会笑着摸摸工作台上那台改装过的放大镜,说:"就在这儿。"不是黑市的骰子桌,不是地下格斗场的赔率盘。对于一个遗物整理师来说,最大的赌局,就是每次从污泥里捡起一块烂铁的瞬间——它到底是价值连城的"旧日神器",还是一文不值的
【开发日志#5】档案解密:机械神性的三个侧面
引言:当你凝视代码时,代码也在凝视你在《旧日代码》的废土上,"信仰"不是一种精神寄托,而是一种生存策略。当物理法则崩坏,唯有"神性"能解释那些不可名状的错误。今天,我们要解密的是在废土地下暗流涌动的三大机械教派。他们不仅是背景故事里的 NPC,更是你每一次"鉴定"和"重构"遗物时,必须面对的低语。1. 三大派系 (The Three Divinities)源玛协议的崩溃造就了三种截然不同
【开发日志#4】HD 文字游戏的进化:从“骨骼”到“呼吸”
“如果说文字的物理交互构成了游戏的骨骼,那么光影与氛围就是它的呼吸。” —— 《旧日代码:遗物整理师》首席架构师引言:HD 的两种含义当我们谈论 "HD" (High Definition) 时,通常指得是分辨率。但在这里,我们重新定义它为 "High Depth" (高深度) 和 "High Dynamics" (高动态)。在中,我们首次提出了 "HD 文字游戏" (HD Text Gam
【开发日志#3】当文字开始“唱歌”:情感叙事引擎与《小星星》
凡人微光,废土成诗。 我们捡起的不仅是垃圾,是被人遗忘的生活;我们修复的不仅是遗物,是破碎世界里的人文温情。每一个微小的个体,都曾是被深深依赖的全世界。 拒绝遗忘,是我们对这个残酷世界最温柔的反抗。—— 《旧日代码:遗物整理师》首席架构师引言:一段没有画面的“动画”今天,在内部通过了一个特殊的 Demo 版本。 没有 spectacular 的爆炸粒子,没有精美的人物立绘,屏幕上只有一行行跳出
【开发日志#2】什么是“HD文字游戏”?赋予文字“骨骼”与触摸“
在荒野中,每一次信息的获取都是一次物理接触。文字不应该只是漂浮在屏幕上的像素,它应该有重量,有温度,甚至会刺痛你的手指。 —— 《旧日代码:遗物整理师》首席架构师引言:为什么我们需要“有骨”的文字?在传统的MUD(多用户地下城)或文字冒险游戏中,文字往往是静态的、冰冷的。它们像流水账一样从屏幕底部向上滚动,玩家是被动的阅读者。但在这个项目中,我们的愿景是打造 "Text as
【开发日志#1】在2026年,我们为什么还要做一款“纯文字”游戏?
大家好,这里是《旧日代码:遗物整理师》制作组。在这个 3A 大作追求 4K 120帧、光追特效拉满的时代,我们决定做一个“逆行者”——一款没有立绘、没有 3D 建模,甚至连战斗都只发生在文字行间的游戏。是不是听起来有点疯?但请相信,这绝不是因为我们穷(虽然确实也没多少预算),而是因为我们坚信:最高级的显卡,永远是人类的大脑;最高分辨率的画面,永远存在于你的想象之中。1. 为什么是“文字”?