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带图85 长评10 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩72 画面优秀21 运行稳定性227 玩法设计23
三分浊酒 : 后室原住民来了
官方超元科技工作室
: 实在是抱歉现在才统一回复,针对你的问题,我来做一一解释:
1.邀请码因为审核问题,无法展示
2.这款游戏不同于其他类型游戏,如果不展示所有的房间,会导致原本很多人游玩,但是新来的玩家看不到游玩的列表,导致以为游戏人数少或者没有人联机从而理解为无法联机,况且目前游戏比较小众,这样的做法会留下更多的玩家
3.会考虑加入引导,由于工作量大,希望能够理解
4.我的每次更新都是有在围绕提升游戏的基本品质,修复已知bug,可以看我最新的更新日志,全部都是修复的Bug,关卡是必须要更新的,皮肤也都是提前规划好的,没有偏离游戏主体
: 实在是抱歉现在才统一回复,针对你的问题,我来做一一解释:
1.邀请码因为审核问题,无法展示
2.这款游戏不同于其他类型游戏,如果不展示所有的房间,会导致原本很多人游玩,但是新来的玩家看不到游玩的列表,导致以为游戏人数少或者没有人联机从而理解为无法联机,况且目前游戏比较小众,这样的做法会留下更多的玩家
3.会考虑加入引导,由于工作量大,希望能够理解
4.我的每次更新都是有在围绕提升游戏的基本品质,修复已知bug,可以看我最新的更新日志,全部都是修复的Bug,关卡是必须要更新的,皮肤也都是提前规划好的,没有偏离游戏主体官方超元科技工作室
: 你指出的几个痛点也极其犀利:
关于‘文化预设’与引导: 这是一个非常中肯的反馈。我确实在‘硬核克制’和‘新手引导’之间陷入了拉扯。如何让泛用户在不破坏恐怖氛围的前提下理解后室的规则,是我后续优化的重点。
关于联机与孤独感: 这是一个有趣的矛盾。我的初衷是希望玩家在联机中通过社交产生‘抱团取暖’的依赖,但同步带来的卡顿确实削弱了这种恐怖叙事。技术层面的同步优化(包括你提到的瞬移/卡顿问题)已经在我的排期表中优先级排到了最高。
关于内容消耗: 极其认同‘内容消耗速度’是联机恐怖游戏的生死线。后续版本我已经在规划更多样化的层级机制,而非简单的数值堆砌。
你提到的这不仅是批评,更像是作为开发者我需要的一份‘产品诊断书’。如果你愿意,非常希望能邀请你加入官方群,我需要这种深度玩家的反馈来打磨后续的关卡设计。再次感谢,这是目前我收到的最具建设性的评价。”
: 你指出的几个痛点也极其犀利:
关于‘文化预设’与引导: 这是一个非常中肯的反馈。我确实在‘硬核克制’和‘新手引导’之间陷入了拉扯。如何让泛用户在不破坏恐怖氛围的前提下理解后室的规则,是我后续优化的重点。
关于联机与孤独感: 这是一个有趣的矛盾。我的初衷是希望玩家在联机中通过社交产生‘抱团取暖’的依赖,但同步带来的卡顿确实削弱了这种恐怖叙事。技术层面的同步优化(包括你提到的瞬移/卡顿问题)已经在我的排期表中优先级排到了最高。
关于内容消耗: 极其认同‘内容消耗速度’是联机恐怖游戏的生死线。后续版本我已经在规划更多样化的层级机制,而非简单的数值堆砌。
你提到的这不仅是批评,更像是作为开发者我需要的一份‘产品诊断书’。如果你愿意,非常希望能邀请你加入官方群,我需要这种深度玩家的反馈来打磨后续的关卡设计。再次感谢,这是目前我收到的最具建设性的评价。”看看 有趣好玩 的人是怎么评价的










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