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后室:深入探索

后室:深入探索

测试
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.9779个评价
总结 - 游戏对后室场景的还原与细菌等实体的建模颇具沉浸感,关卡氛围塑造到位,但联机缺少邀请码等问题仍待优化。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
有帮助
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带图85 长评10 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩73 画面优秀21 运行稳定性229 玩法设计23
玩过 112 分钟后评价(总时长 3.3 小时)
我想和你说个建议,首先,脑力值掉的太快了,在label 0中,抗精神药又少得离谱能不能把脑力值掉的速度减少,不要那种,过一会,就掉光了,还有就是那些柜子能变成能打开的吗?为什么掉到深渊里不会死,就是让每个怪物都有凸脸动画,他们都要吓人一点,我指的是秃脸动画,吓人,笑眼的凸脸动画要非常的吓人,没事,还要搞一个笑眼的分身,分身见到玩家就会直接向玩家突脸,然后消失,让笑眼的移动方式从瞬移变成和细菌那样子,笑眼在的地方都会变成黑暗,免得看笑眼,笑眼就是个贴图,还能不能加上一个停电的随机事件?让玩家去修电,在给物资搞多点,再多加点物品,比如说我们因为什么原因掉落了后室然后我们就在里面解谜,要经过一段解谜,拿到防护服,在途中,我们还能遇到一些物品,帮助我们解谜,途中还会遇到笑眼和细菌,能不能只要躲到柜子里,笑颜也抓不到啊?如果我们被细菌锁定了,可不可以只要离开他的视线,就可以逃脱?因为我发现在索迪的时候,他可以无穷的追踪我,甚至是穿墙,看见我,但他不能穿过,还有当我们在站在那个叉叉洞洞的地方,你就过不来了,要不你让细菌也能站上来?游戏在能不能加个任务系统,防止玩家都不知道,还加一些广告,让我们可以循着脚印找到出口,浪姐,你做的更好点,还有就是窃皮者怎么那么矮呀?能不能让他变得很高大?还有能不能让切皮者眼睛亮白光?还有你那个管道笑眼,我们在label 0的看到的不一样,也不知道为什么要这样,而且你那个管道笑眼,一个贴图在那不好吧?你能不能直接做一个蜘蛛效应的模型?当然,第一关的那个笑眼不用给他做模型,还有那个太空原皮肤,你能不能不加了?但是能不能加一个东西调我们的服装颜色?就是把身上那个黄色衣服能调成其他的颜色,再加个能设定名字的系统,们能为自己取名字,再加个随机匹配功能,防止那些找不到人只能和自己玩的人 能玩到多人
为什么不是满星呢?还有一颗心留给后续更新
我都玩了好几个小时了,但是他怎么只显示我玩了几百分钟
这个是我经过七七四十九次P图才搞出来的,首先我就是抠下来了,你游戏中的一个细菌,然后来到了这个点位,然后再截图,然后用醒图给这个细菌p上去,那些多余的地方,我也用醒图就修复了一遍,而那些残缺的那些影子啊,边框啥的都被我用黑色的那个电子笔给涂黑了,现在看不出P图的痕迹了,途中我还让豆包把P图的痕迹去掉,但是豆包给我去了个寂寞,还给我加了个豆包AI生成,这里我指的是最后一张图片,希望你能把这个作为封面,这个游戏的封面,因为你之前画的那个油画棒封面不会是AI生成的吧?我觉得你还是用游戏实施里的好,不然刷到的人还以为是广告模拟器呢,你搞的那块封面,不进去玩,还以为是广告模拟器
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三分浊酒 : 后室原住民来了
玩过
官方超元科技工作室神农尝百草 : 实在是抱歉现在才统一回复,针对你的问题,我来做一一解释: 1.邀请码因为审核问题,无法展示 2.这款游戏不同于其他类型游戏,如果不展示所有的房间,会导致原本很多人游玩,但是新来的玩家看不到游玩的列表,导致以为游戏人数少或者没有人联机从而理解为无法联机,况且目前游戏比较小众,这样的做法会留下更多的玩家 3.会考虑加入引导,由于工作量大,希望能够理解 4.我的每次更新都是有在围绕提升游戏的基本品质,修复已知bug,可以看我最新的更新日志,全部都是修复的Bug,关卡是必须要更新的,皮肤也都是提前规划好的,没有偏离游戏主体
玩过
游戏对Level 0的还原采取了克制的美学策略——放弃写实渲染,转而用高饱和度的黄色调、重复的墙纸纹理和低频嗡鸣声构建"熟悉的陌生感"。这种设计聪明地规避了移动端硬件限制,将技术劣势转化为风格化优势。当玩家穿过第无数个相似的隔间,那种"空间非欧几里得"的焦虑感反而比PC端的《Escape the Backrooms》更纯粹。开发者显然理解后室文化的核心:恐怖源于"认知失调"而非视觉冲击。
但问题在于,这种氛围构建高度依赖玩家的文化预设。对熟悉后室Wiki的核心粉丝,黄色迷宫自带叙事权重;但对泛用户群体,游戏缺乏足够的引导机制来解释"为何这些走廊令人不安"。当新鲜感消退,重复的场景很快暴露出内容密度的不足。
联机机制的双刃剑
支持2-4人联机是最大差异化卖点,却也带来了体验割裂。协作解谜确实放大了恐怖感——队友的尖叫比任何脚本事件都有效——但这也消解了后室题材标志性的"孤独生存"内核。更棘手的是,移动端的网络同步问题让"分工探索"变得困难:当队友在另一个隔间遭遇实体,你看到的往往是瞬移或卡顿,而非紧张的救援过程。
游戏试图用难度分级(简单/正常/困难)平衡不同玩家需求,但目前测试版的谜题设计尚未体现出难度曲线的差异化。找钥匙、开门的循环在三种模式下仅是数值调整,缺乏机制层面的变化。
结论:《后室:深入探索》是一款定位精准但护城河尚浅的移动端恐怖产品。它证明了小团队可以在氛围营造上与PC竞品抗衡,但联机解谜的内容消耗速度远超单人叙事,开发者能否在正式版中持续交付高质量层级,将决定它是成为"后室手游标杆"还是"又一个测试期爆款、付费期沉寂"的典型案例。
适合寻求轻度联机恐怖体验的移动端玩家、后室文化入门者;但不适合:追求硬核生存压力的单机玩家、期待复杂谜题设计的解谜爱好者
官方超元科技工作室神农尝百草 : 你指出的几个痛点也极其犀利: 关于‘文化预设’与引导: 这是一个非常中肯的反馈。我确实在‘硬核克制’和‘新手引导’之间陷入了拉扯。如何让泛用户在不破坏恐怖氛围的前提下理解后室的规则,是我后续优化的重点。 关于联机与孤独感: 这是一个有趣的矛盾。我的初衷是希望玩家在联机中通过社交产生‘抱团取暖’的依赖,但同步带来的卡顿确实削弱了这种恐怖叙事。技术层面的同步优化(包括你提到的瞬移/卡顿问题)已经在我的排期表中优先级排到了最高。 关于内容消耗: 极其认同‘内容消耗速度’是联机恐怖游戏的生死线。后续版本我已经在规划更多样化的层级机制,而非简单的数值堆砌。 你提到的这不仅是批评,更像是作为开发者我需要的一份‘产品诊断书’。如果你愿意,非常希望能邀请你加入官方群,我需要这种深度玩家的反馈来打磨后续的关卡设计。再次感谢,这是目前我收到的最具建设性的评价。”
玩过 114 分钟后评价(总时长 4.3 小时)
作者,这游戏挺不错的,建模精良,实体做的也不错,目前为止更新了三关,都玩过了,提点建议
1.第一关,教学关,可以多增加点交互物,比如那些放在地图里的木头柜子,我第一次玩的时候还以为那些柜子可以打开,但是并不能交互,可以试着让这些柜子可以打开,然后里面刷一些药物啥的,感觉第一关的药物,而且也太少了,只有开局给的,后面如果操作不行,在第一关卡久了,很容易理智掉光
2.这里面的实体可以改一下锁定机制,在躲在那种抓不到的地方的时候,但是又只有一条通路的那种,建议可以设定个时间,多久多久实体抓不到就走了,不然有些时候实体堵门很烦,只能靠队友帮忙勾引出来,单人的情况下直接堵死了
3.可以适当在多人模式的时候添加多只实体,否则太多人一起玩,只有一只怪物,反而没有恐怖感了,怪物跟玩家的数量不匹配,大概数量达到二比一差不多比较好
4.后续更新的第三关停车场,可以适当增加一下怪物的巡逻范围或者数量,亦或者添加一些偏向于陷阱的那种,可以让怪物发现玩家的位置,让玩家有紧张感
5.然后目前更新后,我只玩了新的一关,其他关不清楚,但是新的一关的电梯重生点灯光渲染有问题,会导致电梯灯光爆闪,希望这个能够修复一下
6.作者这个游戏做的真的很不错,说实话,想体验恐怖游戏和朋友们一起体验的话,可以玩一下这个挺好玩的,希望作者后面能够更新更多的玩法和关卡😭😭😭(万人血书1/10000)
TapTap
官方超元科技工作室神农尝百草 : 收到,十分感谢你的反馈,会继续努力的
玩过
我来说说这个游戏的优缺点和逃脱攻略以及后续的部分开发
优点:画质好,是目前后室题材游戏最好的;场景不错,level0的材质和灯光渲染不错,移动功能完善,在被level0中实体钝人追击时会有音效,这点比较喜欢
缺点:游戏BUG较多,如电梯爆闪 不是房主有概率捡不了东西 实体堵门等,但大家体谅游戏是单人开发,更新几周一次会慢慢修;没有聊天系统
攻略:Leve0:要找到两个工业电池插入一个大门,打开大门后里面有一个保险柜,柜子需要密码,密码随机,密码会在墙上刷新,刷新位置固定,数字不固定,若数字图案为“数字+...”这代表第一个数字为图上数字,若图案为“.数字..”那此为第二个数字;破解密码后会获得一张ID卡,用于开启通往level1的门,门在level0出生点出来左手直走。注意事项:工业电池不要丢弃,否则会直接消失导致卡关;不要把怪引到出生点,会堵门,要出去只能冲
level1:需要收集四个阀门打开大门,阀门刷新在level1的四周边缘和柱子旁边(每个都看一下)或保安亭(最里面)旁建议多留意,最后大门在尽头,四个阀门安好后就能打开。注意事项:阀门不要丢弃,否则就会消失;拧阀门的时候不要被怪物抓到,死了阀门就会消失就无法通关;不要把实体(窃皮者)引到电梯,否则实体会堵门,出去只能直接冲,怪会反应不过来。
开发者未来会增加level1二层,场景更加明亮画面更加细腻,后续会添加剧情修复BUG,尽情期待!
帕洛斯 : 老师可以联机吗
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