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后室:深入探索

后室:深入探索

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近期趋势
8.1403个评价
期待评价
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带图49 长评7 游戏时长 1h+好评中评差评
玩过
我来说说这个游戏的优缺点和逃脱攻略以及后续的部分开发
优点:画质好,是目前后室题材游戏最好的;场景不错,level0的材质和灯光渲染不错,移动功能完善,在被level0中实体钝人追击时会有音效,这点比较喜欢
缺点:游戏BUG较多,如电梯爆闪 不是房主有概率捡不了东西 实体堵门等,但大家体谅游戏是单人开发,更新几周一次会慢慢修;没有聊天系统
攻略:Leve0:要找到两个工业电池插入一个大门,打开大门后里面有一个保险柜,柜子需要密码,密码随机,密码会在墙上刷新,刷新位置固定,数字不固定,若数字图案为“数字+...”这代表第一个数字为图上数字,若图案为“.数字..”那此为第二个数字;破解密码后会获得一张ID卡,用于开启通往level1的门,门在level0出生点出来左手直走。注意事项:工业电池不要丢弃,否则会直接消失导致卡关;不要把怪引到出生点,会堵门,要出去只能冲
level1:需要收集四个阀门打开大门,阀门刷新在level1的四周边缘和柱子旁边(每个都看一下)或保安亭(最里面)旁建议多留意,最后大门在尽头,四个阀门安好后就能打开。注意事项:阀门不要丢弃,否则就会消失;拧阀门的时候不要被怪物抓到,死了阀门就会消失就无法通关;不要把实体(窃皮者)引到电梯,否则实体会堵门,出去只能直接冲,怪会反应不过来。
开发者未来会增加level1二层,场景更加明亮画面更加细腻,后续会添加剧情修复BUG,尽情期待!
帕洛斯 : 老师可以联机吗
玩过
游戏对Level 0的还原采取了克制的美学策略——放弃写实渲染,转而用高饱和度的黄色调、重复的墙纸纹理和低频嗡鸣声构建"熟悉的陌生感"。这种设计聪明地规避了移动端硬件限制,将技术劣势转化为风格化优势。当玩家穿过第无数个相似的隔间,那种"空间非欧几里得"的焦虑感反而比PC端的《Escape the Backrooms》更纯粹。开发者显然理解后室文化的核心:恐怖源于"认知失调"而非视觉冲击。
但问题在于,这种氛围构建高度依赖玩家的文化预设。对熟悉后室Wiki的核心粉丝,黄色迷宫自带叙事权重;但对泛用户群体,游戏缺乏足够的引导机制来解释"为何这些走廊令人不安"。当新鲜感消退,重复的场景很快暴露出内容密度的不足。
联机机制的双刃剑
支持2-4人联机是最大差异化卖点,却也带来了体验割裂。协作解谜确实放大了恐怖感——队友的尖叫比任何脚本事件都有效——但这也消解了后室题材标志性的"孤独生存"内核。更棘手的是,移动端的网络同步问题让"分工探索"变得困难:当队友在另一个隔间遭遇实体,你看到的往往是瞬移或卡顿,而非紧张的救援过程。
游戏试图用难度分级(简单/正常/困难)平衡不同玩家需求,但目前测试版的谜题设计尚未体现出难度曲线的差异化。找钥匙、开门的循环在三种模式下仅是数值调整,缺乏机制层面的变化。
结论:《后室:深入探索》是一款定位精准但护城河尚浅的移动端恐怖产品。它证明了小团队可以在氛围营造上与PC竞品抗衡,但联机解谜的内容消耗速度远超单人叙事,开发者能否在正式版中持续交付高质量层级,将决定它是成为"后室手游标杆"还是"又一个测试期爆款、付费期沉寂"的典型案例。
适合寻求轻度联机恐怖体验的移动端玩家、后室文化入门者;但不适合:追求硬核生存压力的单机玩家、期待复杂谜题设计的解谜爱好者
[后室管家]牢牌 : 感谢您的评价!
玩过 55 分钟后评价(总时长 60 分钟)
后室手游要是做好了其实可玩性挺高的,但是目前玩了一小时感觉没什么意思,也通不了关,希望好好改造一下,做好了我还会玩的。
建议:
1.钥匙刷新的很随机,去同一个位置很多次都没有,也换了房间,还是没有钥匙,根本没法通关,不知道是什么问题。
2.手电筒太暗,环境太黑。可以理解为了营造氛围,但是建筑本身就很绕,看不清的情况下容易来回打转,很浪费时间,手电筒最好再亮一点,照明范围扩大一点。
3.没有血条,没有san值。
4.地图中见过饮水机,可以放几瓶杏仁水在旁边,不然成摆设了。包括很多看着像刷新道具的地方,走近一看什么也没有,会很奇怪。
5.希望人物移动不是平移,视角转向也优化一下,不然太晕了,玩一会儿就胃恶心。
6.既然是联机,队友位置应该实时显示,不然一转眼就找不着人了。
7.level0是进入后室的第一层,按理说应该有MEG留的手册以及补给,也算是给玩家的游玩介绍和方法。以及世界观里的其他东西,可以以彩蛋形式放到游戏里。
8.体力值消耗太快,跑一下就喘。
9.实体有点难缠,虽然基本无害,但一直跟着叫也挺烦的,最好是以固定距离或视野范围追踪,超出就自动离开了。
10.可以出一些针对联机的功能,比如队友跟随,疗伤,送东西,局内对话,加好友等等。
后室的世界设定就决定了自由度很高,玩法功能很多,希望作者有条件可以搞好一些,我也玩不到pc端,就希望能有些优秀的手游玩一玩了,呜呜。
官方超元科技工作室神农尝百草 : 首先非常感谢你提供这么详细且宝贵的建议!这次测试的主要目标是验证多人联机的稳定性,你的反馈对我们至关重要。针对你提到的问题,我逐一说明目前的进展: 关于钥匙: 场景中共有 8 个柜子(含出生点),除出生点外有 7 个随机刷新点。由于是完全随机生成的,确实需要玩家多加探索。 手电筒: 之前为了追求氛围感导致亮度过低,场景过于黑暗了,目前已经完成了亮度上调,优化了视觉体验。 数值反馈: Level 0 不涉及 San 值,但血量是存在的。为了沉浸感,选择隐藏 HUD,改为通过屏幕特效和音效来反馈受击状态。 场景表现: 地图模型和美术资源已经投入资金,后续会持续优化,大家可以期待更好的视觉效果。 角色移动: 已完成修复。我们加入了独立的平滑优化逻辑,通过牺牲速度换取了平滑流畅的效果,还加入了视觉摇晃,增加真实感。 位置显示: 作为恐怖游戏,为了保留未知感和压迫感(参考了《深入后室》《逃离后室》等作品),暂不打算显示队友位置,希望大家能通过沟通协作,这点还请谅解。 新手引导: 收到!这块内容已经在日程表上,会尽快补齐。 体力平衡: 正在考虑对体力系统进行数值微调,平衡跑图与生存的体验。 AI 逻辑: 怪物逻辑已完成修复,会更加智能和自然。 局内语音: 已经在开发计划中!正在加紧制作。 再次感谢你对游戏的认可。以上修复和优化将在后续版本中逐步实装。欢迎加入我们的 QQ 群进行更深入的交流,期待你的持续关注!
玩过
叁拾贰 : 追加一点,希望按键自定义